レオナ ビルド。 レオナ(Leona)

レオナ ビルド

レオナ ビルド

基本的なことですが を積んだらすぐ に変えて下さい。 +余裕分のゴールドは全部 買いましょう。 視界掌握のために常に2~3個を維持することをおすすめします。 初Core 靴は を早めに積んでロームしましょう。 2Core 味方が などのASでダメージ出すチャンプか を積む場合は を必須に積んで下さい。 そうでもない場合なら を、相手にAPが無くてALL ADの場合 を積むことをおすすめします。 3Core もし を積んでいるなら状況に合わせて や を積んで下さい。 4Core 3Coreに積んでも結構。 5Core その他考慮すべきアイテム イニシエートしまくったら勝てる・イニシエーターが自分しかない場合 相手AS系ダメージ原が育ってる場合 相手にCCが多い場合。 がスキルを使う度、常に考慮すべきパッシブであり、ピュアータンクとして作られた にサポートポジションを強要する元凶。 スキルとスキルの間にパッシブをちゃんと発動させるように味方のマークスマンと呼吸を合わせることが重要です。 連続で発動させるなら相当の追加被害を敵に与えることが出来ますが、 本人はパッシブによる追加被害を与えることが出来ないため、ソロレーンには行けないです。 もっとも理想的な場合は味方に持続的にダメージを与えるAOE(Area Of Effect)スキルをもっている時、パッシブは敵に付いた瞬間発動しますのでダメージロスがゼロとなります。 の や の も同じ効果がありますので相性がいいチャンプだと言えます。 は持っている広域スキルも多く、パッシブにCDがないため、何度も発動させるということを考えてみたらかなりのダメージ量が保障されるサポートではありますが、 自らは絶対発動することが出来ませんのでサポートポジションを強要される愛憎のパッシブ。 一般スキルでありながらもAAで1秒という長いスタンを発動させることが出来るいいCC技。 サポートの特性上、CDアイテムをメインに揃う としてはほぼ4秒に1秒のスタンを掛けることが出来ます。 AA強化スキルでタワーにも使えます! CDが短いおかげで で接近し でスタンの後 でスタンを掛けてまた を使える場合もあります。 スキルレベルを上げてもスタン時間は増えず、若干の被害量とマナ消耗だけ増えるため、 一番最後にマスターします。 を一時的に硬くしてくれる技。 と が一緒に発動したら3レベルでもアーマーが100を超えます。 ですから、 で突進する時やマークスマンの変わりにタンクする時は必須的に使うべきです。 を投げて的中したら突進する途中に使って最大限タンク力を長く維持することが一般的。 がスキルコンボを使うためにはまず敵に近接しないと行けない分、 優先的にマスターします。 アーマー増加量が優秀ですので、 を信じてタワーダイブすることも出来ます。 とてもいい防御スキルではありますが、 の持続時間が終わった時、タンクアイテムがあまりないなら相当柔らかくなりますので注意しましょう。 このスキルのおかげで中半まで を揃えたらセミタンクとしての役割は遂行出来ます。 3秒後の爆発効果によるAPダメージは を除いたらレオナが単独で与えられる一番多い被害量でありますので、小規模戦闘時には敵に当たるようにしつこくくっ付きましょう。 の突進技 CC判定は束縛ですが、他の束縛とは違って、AA・スキルが封印されますので実際判定はスタンに近いです。 を使っても回る を止まらせることが出来る数少ないスキルの一つ。 コンボの始まりであり、 の熟練度を分ける基準になるスキルです。 一旦当てたらミニオンと敵のフロントを全部後ろにして飛んで行くという点で見たら諸刃の剣と言えるでしょう。 特性上、3レベル以後、フルHPで で進入し乱戦を誘導したら必勝という公式がありますが、進入する前に味方に知らせない場合、味方マークスマンがそれに反応して呼応することはとても難しです。 視界が足りない序・中盤に少しミスったらわざと当たってくれた敵ボットDuo+ガンクで殺される場合も多いので注意。 進入する時は飛んで行きますが、出る時は歩いて出るという点で相当のリスクを伴います。 つまり、相手ジャングラーの位置を正確に把握せず、調子に乗って進入したらわざと隙を見せた敵にぶん殴られて死にます。 なので 「ガンクがないという確信がないなら絶対使わないこと」をおすすめします。 自体がガンクに弱い方でもありますし、(一度進入したら後戻しが出来ない)スキルからも敵に「これ使ったらガンク来てください」と言うような物ですので、 をプレーするならマップリーディング能力は必須。 *他のレーンにジャングラーが見える瞬間から交戦開始するか、レーン周りのジャングルまで細かくワードすることをおすすめします。 や移動技等も一応当たったら付いて行きますので敵の などがタイミング合わせて を使い、 がタワー下まで吸い込まれる光景もたまに見れます。 スペルシールド効果がいる場合、APダメージやパッシブは発動しませんが、 突進効果は発動します。 の分身に当ててもその位置に飛びます。 普通の突進技判定ですので の や の 等の強制移動CCに当たったら突進がキャンセルされます。 たった一つだけ遮断したら終わりと言うことが大きい弱点でありますので、こういう強制移動CC持ちは大体 のカウンターと言えます。 は人気あるサポートでもあり、シルバー2~3程度のユーザーでも対処法をわかるため、よくカウンターされます。 本体が飛んで行く途中には上記のように簡単に止めれますが、 が飛んで行く間には がスタンされても敵チャンプに当たれさえすれば飛んで行きますのでタイミングさえよく合ったら の でスタンされた状態でも に飛べます。 集団戦での運用は上記のような突破能力のおかげで相手マークスマンに心理的プレッシャーを与え、ポジショニングを極後方まで押し出したり、実際大会では を敵のマークスマンに刺して、即 でバックする場面もありました。 ポジショニングはマークスマンにだけではなく、ある程度上手く成長した でもフォーカスされたら死ぬか生きるかの問題になるゆえに。 いくら殴られても死なない(... ) ユーザー達が一番難しがってるとこでもあります。 は絶対メインタンクやハードタンクではありません! 集団戦の時、遠距離から敵の真ん中に放て、敵の陣形を崩す形で使えます。 遠距離から使える特性のおかげでUltを覚えた直後が と味方マークスマンDuoの必殺タイミング。 ですが、相手にも効果範囲は表示されますし、実際に爆発するのにディレーがありますのでよけやすいスキルでもあります。 よって、相当の 使いではない限り、最大射程で当てることはかなり難しく、中央に当ててスタン掛けることは本当になれてないプレーヤーではないともっと難しいです。 ですので で近接した後、相手の移動地点を予測したり、いっそ でスタン掛けてCC連携用に使うのが一般的であり、狙いやすいです。 長いディレーの後、広域CCを掛けるという点では の と似てる技で、範囲と射程がちょっと広い代わりに、掠るだけで1秒ノックアップ+3秒間60%スローが掛かる に比べて条件部スタンも1. 5秒、スローも1. 5秒、80%でCC効果は下位互換。 CDに10倍くらい差があるにしては微妙ですが、ポジションとスキル連携の差がありますので相対的に劣る部分を状況によって埋めることは出来ます。 レーン戦では相手チャンプの一歩後ろに使ったら一部の場合 などの移動技があるチャンプ を除いたらスタンを見て慌てながら下がるチャンプに正確にスタンすることが出来ます。 UltにしてはあんまりCDが長くないし、あえてスタンではなくても周りに80%というすごいスロー効果がありますのであまりミスすることに怯えず、チャンスだと思った瞬間にがんがん使いましょう。 が持つ唯一である「遠距離広域CC」という点だけを見て、 をよく知らない初心者達に集団戦の時、先イニシエートを強要(?)するスキルでもあります。 ですが上記のように の とあんま違わない業で当てにくいという弱点もそのまま持っている反面、CDが長いUltでもありますので慎重に使うこと。 一般的にトップやジャングラーのイニシエートに連携する形のCCで使用するのがいいですが、代表的イニシエーターというイメージを持つ だからか、 からの集団戦開始を望むチーム員が多くて負担があります。 だからか、一般的5:5の対置状況では当てることが相当難しく、実際にも当てれない確立が高いのにも関わらず、ミスった時の非難が激しいです。 ですが、以外にユーザー達の認識と違って はそこまでいいイニシエーターではありません。 この理由は下の長所と短所に後述します。 ただし、敵のミッドが や などの移動技がないミッドの場合、圧倒的射程から先に を当ててミッドレーナーがない状態の集団戦を開始することも出来ますし、例え相手ミッドが回避したり、 を落としてもCDが短いため、悪い取引にはなりません。 だからか、大会では移動技ないミッドレーナー目当てで起用される場合が多いです。 コンボをよく使ったら敵が死ぬまで... スタン掛けることも出来ます。 A A 相手によって、Aを挟まない場合もあります。 (Aを挟むと でスタン掛ける前に逃げちゃう場合) A A を先に使って、 が爆発する瞬間に合わせて 使う手もありますが、その場合、「敵にまもなく 使うので回避してください。 」と教えることと同意になりますゆえ、 は が敵に当たるその瞬間に使うことにします。 がない状況では当然、省略します。 敵サポートへ 敵マークスマンのとこへ A A を油断している敵のサポートに使って、 で敵マークスマンに急接近後、スタンするコンボです。 敵のマークスマンが隙を見せない+敵のサポートがその分前で頑張って牽制している状況に使うコンボです。 敵のマークスマンがよく逃げれる などのチャンプならAは省略し即 で連携しましょう。 A A 敵への距離が遠い場合、射程が長い を先に使って、 で接近し、味方を保護する・敵の逃走を止めるために使います。 スキル活用Tip 逃走 は「最後の当たったチャンプへ突撃する」スキルであることを利用する逃走方法です。 レーン戦でよく使う逃走法になりますが、レーンをプッシューしている時、敵のガンクが来たらサポートの鏡である皆様はマークスマンを活かせるために敵のマークスマンやサポートにくっつき、 で足止めするのでしょう。 その場合、こっちの後ろから囲んで来る敵のジャングラーに を当てて、そのジャングラーのポジションに飛んで行った上に、 まで使ってマークスマンと共に安全に逃げる方法です。 を最後に当たった敵には0. 5秒くらいの束縛効果も与えることが出来ますので一石二鳥。 敵を奇襲するコンボです。 で敵をスタンさせた瞬間、 を使ったら例え敵が慌てて逃走技 で逃げても付いて行くことが出来てほぼ殺すことが出来ます。 の と同じ感じの使い方です。 の後に を使いますが、 自体は で移動したその場所から飛んで行きますので、普通の の射程より長い射程を保障します。 普通はガンク合わせに使います。 長所 - 1. 低い操作難易度 は数多いサポートの中でも操作難易度が低いチャンプの一人です。 主力技である と が自分にバフを付与する形で出来てるおかげで、 と を敵に当てることだけに集中したらいいので、PSが足りないプレーヤーにとっては相当のメリット。 他のチャンプみたいに左手を忙しく動かす必要がほとんどないため、相対的に右手のマウスコントロールやアクティブアイテムを使うことに集中出来ます。 それに一応タンクサポートで生半可なポーキングくらいは無視出来るゆえに や のようにミスったら画面の色が無くなるサポートをプレーし来たユーザーが をやるといきなり自分が上手くなったと感じるくらいに操作に関してはかなりの余裕を確保することが出来ます。 - 2. 凄いとしか言えないCC を語りながらCCを除くというのはミッドを語りながらFakerを除くということと同じです。 は即発式、遅延式、範囲型、ノンターゲット型の多彩なCCを持っており、スキル発動にも特別な条件やアイテムを求めていません。 どうせアーマー+CDアイテムをメインにアイテムを積み上げるゆえ、CCのサイクルもとても早く、CD40%を揃えた は4秒に一回スタン、6秒に一回停止、36秒に一回広域80%スロー及び広域スタンという人を狂わせるようなCCサイクルを保有し、このCCサイクルを何度も回しながらもよく死なないタンク力も持っています。 なので を相手する場合、無視するには数多いCCに足止めされる・先に殺すには硬くて死なない点でかなり面倒臭くなります。 それいに、 という接近技まで持っているため、 を通り過ぎることも簡単なことではありません。 つまり、 敵に気を使わせながらも死なない。 - 3. キルキャッチ能力 3レベル先行タイミング、6レベル先行タイミングに より凄いキルキャッチ能力を持つサポートはないと言っても過言ではありません。 スキルセット自体が構想的に一発で打ち込む形で設計されており、 で自分の生存もある程度保障されるため、生半可な柔らかいサポート達は3レベル、6レベル辺りで の近く接近することすら難しいです。 この時点では言葉通り「ダメージも、タンクも出来る完全体」に近いです。 - 4. 圧倒的ユーティリティー性を持つ は射程が1325で射程が長い範囲Ultの一つでありながら、CDも60秒で最も短い範囲Ultであります。 などと一緒なら の威力は格が上がると言っても過言ではありません。 や のUltのように相手が歩いて離れることが出来る種類の広域技を補助する時には遠くで先にイニシエートする用でも十分活用することが出来ます。 - 5. 長所達のシナジーのよる序盤スノーボール能力 上記の長所のおかげで はOPGG基準25分までの勝率1位 54. 65% にランクされています。 高いキルキャッチ能力及び のスタン、 の束縛、 のスタン+スローというCCと、パッシブで来るダメージ、 のタンク能力まで合わせたらゲームをOpenさせるには と共に特化されたサポート。 チーム員のちゃんとした呼応さえ有ったら、後半向けのセンサーサポートであろうがなんだろうがアイテムを積む時間を与えずにNexusを吹っ飛ばすことが出来ます。 短所 - 1. 難しい運用難易度 は操作は簡単ですが、運用することは簡単ではありません。 まず は他のタンクサポートが普通持っているシールドや回復技が全然なくて、レーン安定性が落ちます。 そのせいで は不利な状況にミスって進入したとか、相手の牽制にたくさん殴られてHPが低くなった場合、そのHP差を克服する手がなく、そのままレーン戦の損失まで繋がる確立が高いです。 また、 のスキル達は相手に突っ込んで行くことに特化されているため、相手と正面対決し難い状況ではやることが全然ありません。 例えば味方マークスマンや 本人のHPが相手より少なくて進入が負担になる状況や相手ジャングラーやミッドレーナーのガンク・ロームが疑われる場合など、相手に突っ込み難い状況では人間ワード役以外は遂行することがありません。 - 2. 微妙な生存力 唯一の移動技である は敵に突撃する時以外には仕えませんので逃走状況での は事実上、MSバフ一つない鴨だと言っても過言ではありません。 もちろんスキルTipに書かれた通り、後ろから囲んで来る敵に を使って逃げる手もありますが、 を当てれないと行けないゆえ チャンプ自体が硬くて殴られてもある程度は耐えますが、ワードしに歩き回る際、ミスって捕まった時に生存する可能性は低い方。 レーン戦や集団戦の対置状況で一回ミスって進入したら抜け出す方法がありませんので生き返ることはとても難しいです。 - 3. 全無と言ってもいい遠距離交戦能力 上述したように は突撃一発に全てを掛けるチャンプです。 なので、ダメージ交換のためには直接進入する必要がありますが、敵のジャングラーやミッドがボットに住んでたり、レーン戦の主導権で押されて戦えない場合にやることがありません。 ほとんどのサポートは近接チャンプだとしても使える牽制技 の 等 一つくらいは持っていますが、 はそれもなく、 のように進入する敵を効果的に弾き返すことも出来ないゆえ、本当に辛いレーン戦を過ごすことになります。 - 4. 進入難易度 のスキルセットは一発で打ち込むことに集中されています。 パッシブからUltに至るまで、全てのスキルが攻撃に重点が置かれており、他の能力と言っても のタンク力増加くらいです。 おかげで は一旦進入したら抜群の攻撃性で交戦を勝利へ導きますが、逆に言ったら進入を手伝う と がないと一歩一歩、歩んで と を使わなければなりません。 問題は はともかく は常時に使えるスキルではないですし、両方ノンターゲットスキルという点で回避することが可能ということです。 よって上述のように進入が難しい状況 か と をミスった状況 では本当に何も出来ない役立たずにまで落ちます。 短所で語ったように先に進入することが出来ない状況での はかなり無能ですので出来るだけ後出しを狙います。 相手が難しい と がナフされたことに感謝。 相手し難いチャンプ 近接タンクサポート は多数のCC連携と強力なタンク+バーストダメージで一旦相手ボットDuoのうち一人を隔離し、殺してレーン戦することが出来るゆえに強いですが、 はこの全てをカウンターします。 自身を捕まる場合、圧倒的能力値で逆にやられますし、マークスマンを捕まったらすぐ などでマークスマンを守りながらCCを無効化させる上に、CDが6秒辺りの と違って、 でスタンを多数に入れることが出来るので、ぶつかるほど不利になります。 結局 が選べる選択肢は遠距離からマークスマンのAAポークでHPを削って優勢な局面で交戦することしかありませんが、こういう牽制戦では役に立てない と違って、 は遠距離からの攻撃を防御するのに特化されており、 で自分から牽制することも出来ます。 よって、 と が同じレーンに行くことになったら はブッシューの中で経験値だけ吸ったりローム行くことしか出来ません。 のスキルセットは敵陣に入り、敵をCCでいじめながら乱戦するように設計されています。 ですが、 は優越な基本スペック及び即発ノンターゲット広域ノックアップ を持ってる上にCCを解いて自分への被害量を大幅に減らす によって、殴り合いにも有利+ターゲットノックバック で望まない戦いを回避することすら出来ます。 また、レーン維持力が全然いない と違って、 の回復まで持っていてレーン維持力でも負けます。 そこに、進入しないとやることがない と違って、 は維持力、ピール能力、集団戦寄与、タンクなどでも より勝っており、後半での存在感差がありますのでマークスマンの相性で勝っていたり、他のレーンの介入がない限り からどうすることが出来ないままレーン戦が終わることになります。 進入を止めれるサポート は の を でカウンターすることが出来、 が を自分に付けて、AAでポークしたら厄介だけではなくマークスマンのCS需給も辛くなります。 これは をプレーする相手サポートの器量が乏しすぎて を止めれないプレーヤーだったら逆にぼこぼこにしてキルまで狙えるため、2~3レベルには一回使ってみることをおすすめします。 ただし、 を即止めるプレーヤーだったらレーン戦で圧倒することは不可能。 6レベル以後には をターゲットにキルを引き続き狙いましょう。 が一回でも刺されたらそのまま 連携で殺すことが出来ます。 ただ、 に比べて は味方を守る能力で劣るという点、 は 相対的に 適当に使っても一旦ノックバック効果は適用されますが、 は正確に真ん中に当てないとスタンが掛からないという難点があり、味方の構成が突撃構成だったら集団戦がとても難しくなるという点くらいは知っておきましょう。 は強力な のパッシブポークと セーブ、当たったら絶対不利になる など、ユーティリティー性で優れているチャンプです。 が で を止めるように も を で止めることが出来てダメージ交換がとても難しいです。 昔は の基本スペックまで圧倒的で到底勝てないピックで、その場合には6レベル以後、 を取ったら先 でイニシエートする負担を減らすことが出来ました。 ですが、今はナフされた状態で硬いチャンプではないため、レーン戦はプレーヤーの実力戦になる可能性が高いです。 敵 の実力が微妙な場合、味方のミニオンの間、或いはブッシューから に を使ってみましょう。 も自己回復手段がないため、ちょっと殴ってあげたらレーン戦が楽になります。 当然なことですが が落ちた は にとって鴨。 まぁ、 のCDが より短くてそういう場面はめったに出ません。 それでかお互い を使えず、マークスマンはお互いマナがないのにサポートはフルマナにいる場合もあります。 一般的にはMage系サポート相手に優位を保つ ですが、 だけは圧倒し難いです。 基本的に2~3秒という長い束縛 を一般スキルで持っていることも理由の一つですが、一番厄介なことはCCを無視する の存在。 が近接技であるため、奇襲的にスタンさせることが出来ず、コンボが基本的に で突進することから続きますが、これは進入するまでの時間が有って止めやすいし、 の低いスキルダメージでは を破ることが出来ません。 これはレーン戦が終わった後の集団戦フェーズでも続きますので、サポートであろうがミッドであろうが がいたら がそのゲームで作れる変数がほとんどいなくなるため、 ピックは止揚することをおすすめします。 サポートに来ることはめったにありませんが突進技をカウンターする に が阻止されます。 たとえ進入出来てもダメージ交換で損するだけ。 もタンクではありますが もまた と のおかげで硬く、進入したら逆に でスタンされて損するだけです。 もし 使って進入することに成功しても で飛ばされたら終わりです。 その他 集団戦で頑張って を当てても で味方を吹っ飛ばしたり、 で進入しようとしても で止めます。 と同じく、一時的に硬くなる上に最大HP比例ダメージを与えるスキルも持っています。 相手しやすいチャンプ 柔らかいサポート は「捕まったら殺せる」レベルの柔らかさを持っている上に、移動技もありあせん。 のスキルセットは遠距離から牽制し、レーンで安定的にプレーするスキル達で構成されていますが は一人でヒールと牽制 、ハードCC 、ソフトCC を全部持っている代わりにスキル一つ一つにリスクがあったり、発動までのディレーがあるなどの短所を持っています。 が を投げる同時に を投げたら は地に落ちる同時に最後の息を止めることになります。 でスローを掛けても は固定距離・固定速度で影響が全無。 でポーク・牽制? 射程725の 、射程700の とほぼ同じで を使うその短いディレーで出来た隙を が一歩入って を使ったらその後めちゃくちゃやられます。 は射程が2750で凄く長い+広域ノックアップという長所はありますが、これもまたディレーがあり、速度が遅い上に決定的に他のスキルとの連携が難しいです。 逆に は射程は1250で半分くらいではありますが、即発+スロー +スタン で、スローであろうがスタンであろうが一旦当たったらその次に連携される コンボでやられるしかありません。 もし が上手くて全然 が当たる気がしない場合、その代わりにマークスマンを捕まっても結構です。 ただし、 を使う間 に当たっるのは注意。 昔からの伝統的カウンターピック。 は と似て、牽制、ダメージ、ヒールが全部出来る総合型さぽーとですが、 はもっと牽制力と基本ダメージが強い代わりに一般スキルにハードCCがなく、 はハードCCがある代わりに牽制力で負けます。 ですが、問題はメイン牽制技である の射程が850で のディレーの間 に無防備に露出される点です。 550の射程を持つ はともかく、 A ポークは確かに痛いですが、その以後のダメージは に劣って、ポーク一回の対価で の コンボを一回食らったら のHPの半分も削れずに泣きながらリコールするしかない状況になります。 コンボと言えるものがない1レベル の相手には一方的にポークすることが出来て有利ですが、2レベルからは逆に の突進を止める方法がないゆえ、 に当たったら泣きながらリコールする以外の選択肢がなくなります。 はヒール量が足りなく、 は を回避するのには役に立つかも知りませんが、 に当たってしもうたら意味がありません。 6レベル以後にもUltの破壊力自体は のほうが高いですが、 のほうが射程が長く、CDが40秒も短いゆえ, これ以上の細かい説明は省略することにします。 が交戦で牽制力を発揮する は に通用しません。 と は自己バフの上に持続時間が有ってで一旦使ったらサイレンスに影響されないし、 は発動する前には止めれますが、もう放たものをカウンターすることは出来ません。 結局ヒールで勝負するしか選択肢がなくなりますが、バーストダメージと言えるほど物凄いダメージ量を自慢する は をどれだけ使ってもマークスマンを殺せますし、 自身が捕まった場合は話にもなれません。 1レベルで強力な牽制で 側のマークスマンのHPを結構削っておいたわけではない限り、 は 相手にあえて出ることが出来なくなり、 側のマークスマンが とそのマークスマンを同時にカバーしなければなりません。 ですが、敵のマークスマンが などを揃える中・後半ゲームでは不利になる可能性が高まるので、レーン掌握の後、ロームや乱戦誘導で得しながらゲームを早めに終わらすことが重要になります。 その他 一般的に知られている通り、 のカウンターは だと言えます。 牽制力とタンク力が足りない2レベルまでを除いたら はマークスマンの前でうろうろする をグラブすることが出来ず、これはレーン戦で の象徴である を源泉封鎖することになります。 は当て難い と違って からの安定的なイニシエートを試すことが出来る上に後半存在感や集団戦寄与でも勝っています。 をプレーする時のポイントは 怯まないことです。 もちろん状況によって身を入れないと行けない場合もありますが、上手く判断してパッシブにプレーするタイミングと最後まで戦うタイミングをちゃんと分かる必要があります。 習慣的に身を入れないことと状況ごとタイミングを知って実を入れないことと天と地の差があります。 たまにあると思いますレーン戦でパッシブにいたらこう言われた経験。 「そんなプレー方するならいっそ しろ」 「いっそ やってバフくれ」 私も始めて を触ってみた時、物凄く愚痴言われた覚えがあります。 ガンク来た時、死にそうだったらぼーと立っているより最後まで戦ってみて死ぬほうが100倍ましです。 CCが三つもいるゆえ、最少1~2人は連れて行く状況もまれに出ます。 序盤運営法 をピックしたからって絶対レーン戦で勝たないと行けないと考える方々がいらっしゃいます。 もちろんレーン戦も大事ですが、ロームもすごく重要だってことを知っておくべきです。 レーン戦で負けたら止むを得なくレーン戦で勝つためになんとかするよりは身を入れないままパッシブにプレーし6レベルまで耐えて下さい。 そして、 を積んでロームしまくってください。 相手サポートも仕方なくロームに付いて来るしかなくなり、自然的に1:1になったマークスマンが物凄い下手糞ではない限り、2:2の時より楽にCS取ることが出来ます。 レーン戦で勝つために無理に2レベル先行を狙わなくて結構です。 2レベル先行が出来たら コンボで相手を殺したり相手のスペルを落とせるかも知りませんが(むしろそう出来るならそうしたらいいです)相手が牽制型チャンプの場合無理やり2レベル先行を狙ったらめっちゃくちゃ殴られてHP管理すら出来なくなりますので 状況によって判断し、プレーしたください。 中盤運営法 ロームするタイミングです。 序盤レーン戦でリコールして、アイテムを買う際、金が残ってるなら を買ってミッド側の視界を取ってあげましょう。 その 一つで、序・中盤のローム成功率が変わります。 ですが、こっちのボットが負けてる状況で、ダイブされそうな場合はミッドの視界は後回しにしてボットの視界を先に取るくらいの判断は必要です。 ロームタイミング 1.リコールの後ローム 2.レーンで圧倒している場合 1番の場合はどうでもいいですが、2番の場合はマークスマンに必ずバックピングをならしたり、On my wayピングを鳴らして自分がろーむ に行くってことを知らせましょう。 そう知らせたにも関わらず、無理して死んだらそれはマークスマンのせいです。 (もし愚痴言って来たらブロックしましょう。 ) レーン戦が終わった後の行動 1.ローム 2.レーンスワップ 3.ボットで引き続き圧迫 自分が選んだ行動から何を得られるのか、その行動の伴うリスクは何なのかを考えて選択しましょう。 ローム 何も考えずにロームしたらなくもがなのロームになります。 レーンスワップ レーンスワップは文字通りボットのレーン戦が終わったから辛い他のレーンと変わって上げるってことです。 なので別段辛いレーンがない場合、無理にスワップしないくても良いです! ボットで引き続き圧迫 ロームもレーンスワップ出来ない・しない場合の選択肢です。 この場合は相手ボットに比べて遥かに育っている+他のレーンも有利 少なくともぼろぼろに負けてはいない といういい状況ですのでこの選択肢を選らんだ場合はほとんど勝ちます。 もし敵のジャングラーがガンク来てもう圧迫することが負担になる場合、オブジェクト周りの視界を取って戦を誘導したり、ミッドやトップに力を寄せて下さい。 終盤運営法 終盤に良くほど、ドラゴン、バロン、ジャングルの視界の重要度が上がります。 無理しない線で視界を取って下さい。 アイテムビルドでも書きましたが は常に2個以上保有してください。 JP LoLBuild. 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基本的なことですが を積んだらすぐ に変えて下さい。 +余裕分のゴールドは全部 買いましょう。 視界掌握のために常に2~3個を維持することをおすすめします。 初Core 靴は を早めに積んでロームしましょう。 2Core 味方が などのASでダメージ出すチャンプか を積む場合は を必須に積んで下さい。 そうでもない場合なら を、相手にAPが無くてALL ADの場合 を積むことをおすすめします。 3Core もし を積んでいるなら状況に合わせて や を積んで下さい。 4Core 3Coreに積んでも結構。 5Core その他考慮すべきアイテム イニシエートしまくったら勝てる・イニシエーターが自分しかない場合 相手AS系ダメージ原が育ってる場合 相手にCCが多い場合。 がスキルを使う度、常に考慮すべきパッシブであり、ピュアータンクとして作られた にサポートポジションを強要する元凶。 スキルとスキルの間にパッシブをちゃんと発動させるように味方のマークスマンと呼吸を合わせることが重要です。 連続で発動させるなら相当の追加被害を敵に与えることが出来ますが、 本人はパッシブによる追加被害を与えることが出来ないため、ソロレーンには行けないです。 もっとも理想的な場合は味方に持続的にダメージを与えるAOE(Area Of Effect)スキルをもっている時、パッシブは敵に付いた瞬間発動しますのでダメージロスがゼロとなります。 の や の も同じ効果がありますので相性がいいチャンプだと言えます。 は持っている広域スキルも多く、パッシブにCDがないため、何度も発動させるということを考えてみたらかなりのダメージ量が保障されるサポートではありますが、 自らは絶対発動することが出来ませんのでサポートポジションを強要される愛憎のパッシブ。 一般スキルでありながらもAAで1秒という長いスタンを発動させることが出来るいいCC技。 サポートの特性上、CDアイテムをメインに揃う としてはほぼ4秒に1秒のスタンを掛けることが出来ます。 AA強化スキルでタワーにも使えます! CDが短いおかげで で接近し でスタンの後 でスタンを掛けてまた を使える場合もあります。 スキルレベルを上げてもスタン時間は増えず、若干の被害量とマナ消耗だけ増えるため、 一番最後にマスターします。 を一時的に硬くしてくれる技。 と が一緒に発動したら3レベルでもアーマーが100を超えます。 ですから、 で突進する時やマークスマンの変わりにタンクする時は必須的に使うべきです。 を投げて的中したら突進する途中に使って最大限タンク力を長く維持することが一般的。 がスキルコンボを使うためにはまず敵に近接しないと行けない分、 優先的にマスターします。 アーマー増加量が優秀ですので、 を信じてタワーダイブすることも出来ます。 とてもいい防御スキルではありますが、 の持続時間が終わった時、タンクアイテムがあまりないなら相当柔らかくなりますので注意しましょう。 このスキルのおかげで中半まで を揃えたらセミタンクとしての役割は遂行出来ます。 3秒後の爆発効果によるAPダメージは を除いたらレオナが単独で与えられる一番多い被害量でありますので、小規模戦闘時には敵に当たるようにしつこくくっ付きましょう。 の突進技 CC判定は束縛ですが、他の束縛とは違って、AA・スキルが封印されますので実際判定はスタンに近いです。 を使っても回る を止まらせることが出来る数少ないスキルの一つ。 コンボの始まりであり、 の熟練度を分ける基準になるスキルです。 一旦当てたらミニオンと敵のフロントを全部後ろにして飛んで行くという点で見たら諸刃の剣と言えるでしょう。 特性上、3レベル以後、フルHPで で進入し乱戦を誘導したら必勝という公式がありますが、進入する前に味方に知らせない場合、味方マークスマンがそれに反応して呼応することはとても難しです。 視界が足りない序・中盤に少しミスったらわざと当たってくれた敵ボットDuo+ガンクで殺される場合も多いので注意。 進入する時は飛んで行きますが、出る時は歩いて出るという点で相当のリスクを伴います。 つまり、相手ジャングラーの位置を正確に把握せず、調子に乗って進入したらわざと隙を見せた敵にぶん殴られて死にます。 なので 「ガンクがないという確信がないなら絶対使わないこと」をおすすめします。 自体がガンクに弱い方でもありますし、(一度進入したら後戻しが出来ない)スキルからも敵に「これ使ったらガンク来てください」と言うような物ですので、 をプレーするならマップリーディング能力は必須。 *他のレーンにジャングラーが見える瞬間から交戦開始するか、レーン周りのジャングルまで細かくワードすることをおすすめします。 や移動技等も一応当たったら付いて行きますので敵の などがタイミング合わせて を使い、 がタワー下まで吸い込まれる光景もたまに見れます。 スペルシールド効果がいる場合、APダメージやパッシブは発動しませんが、 突進効果は発動します。 の分身に当ててもその位置に飛びます。 普通の突進技判定ですので の や の 等の強制移動CCに当たったら突進がキャンセルされます。 たった一つだけ遮断したら終わりと言うことが大きい弱点でありますので、こういう強制移動CC持ちは大体 のカウンターと言えます。 は人気あるサポートでもあり、シルバー2~3程度のユーザーでも対処法をわかるため、よくカウンターされます。 本体が飛んで行く途中には上記のように簡単に止めれますが、 が飛んで行く間には がスタンされても敵チャンプに当たれさえすれば飛んで行きますのでタイミングさえよく合ったら の でスタンされた状態でも に飛べます。 集団戦での運用は上記のような突破能力のおかげで相手マークスマンに心理的プレッシャーを与え、ポジショニングを極後方まで押し出したり、実際大会では を敵のマークスマンに刺して、即 でバックする場面もありました。 ポジショニングはマークスマンにだけではなく、ある程度上手く成長した でもフォーカスされたら死ぬか生きるかの問題になるゆえに。 いくら殴られても死なない(... ) ユーザー達が一番難しがってるとこでもあります。 は絶対メインタンクやハードタンクではありません! 集団戦の時、遠距離から敵の真ん中に放て、敵の陣形を崩す形で使えます。 遠距離から使える特性のおかげでUltを覚えた直後が と味方マークスマンDuoの必殺タイミング。 ですが、相手にも効果範囲は表示されますし、実際に爆発するのにディレーがありますのでよけやすいスキルでもあります。 よって、相当の 使いではない限り、最大射程で当てることはかなり難しく、中央に当ててスタン掛けることは本当になれてないプレーヤーではないともっと難しいです。 ですので で近接した後、相手の移動地点を予測したり、いっそ でスタン掛けてCC連携用に使うのが一般的であり、狙いやすいです。 長いディレーの後、広域CCを掛けるという点では の と似てる技で、範囲と射程がちょっと広い代わりに、掠るだけで1秒ノックアップ+3秒間60%スローが掛かる に比べて条件部スタンも1. 5秒、スローも1. 5秒、80%でCC効果は下位互換。 CDに10倍くらい差があるにしては微妙ですが、ポジションとスキル連携の差がありますので相対的に劣る部分を状況によって埋めることは出来ます。 レーン戦では相手チャンプの一歩後ろに使ったら一部の場合 などの移動技があるチャンプ を除いたらスタンを見て慌てながら下がるチャンプに正確にスタンすることが出来ます。 UltにしてはあんまりCDが長くないし、あえてスタンではなくても周りに80%というすごいスロー効果がありますのであまりミスすることに怯えず、チャンスだと思った瞬間にがんがん使いましょう。 が持つ唯一である「遠距離広域CC」という点だけを見て、 をよく知らない初心者達に集団戦の時、先イニシエートを強要(?)するスキルでもあります。 ですが上記のように の とあんま違わない業で当てにくいという弱点もそのまま持っている反面、CDが長いUltでもありますので慎重に使うこと。 一般的にトップやジャングラーのイニシエートに連携する形のCCで使用するのがいいですが、代表的イニシエーターというイメージを持つ だからか、 からの集団戦開始を望むチーム員が多くて負担があります。 だからか、一般的5:5の対置状況では当てることが相当難しく、実際にも当てれない確立が高いのにも関わらず、ミスった時の非難が激しいです。 ですが、以外にユーザー達の認識と違って はそこまでいいイニシエーターではありません。 この理由は下の長所と短所に後述します。 ただし、敵のミッドが や などの移動技がないミッドの場合、圧倒的射程から先に を当ててミッドレーナーがない状態の集団戦を開始することも出来ますし、例え相手ミッドが回避したり、 を落としてもCDが短いため、悪い取引にはなりません。 だからか、大会では移動技ないミッドレーナー目当てで起用される場合が多いです。 コンボをよく使ったら敵が死ぬまで... スタン掛けることも出来ます。 A A 相手によって、Aを挟まない場合もあります。 (Aを挟むと でスタン掛ける前に逃げちゃう場合) A A を先に使って、 が爆発する瞬間に合わせて 使う手もありますが、その場合、「敵にまもなく 使うので回避してください。 」と教えることと同意になりますゆえ、 は が敵に当たるその瞬間に使うことにします。 がない状況では当然、省略します。 敵サポートへ 敵マークスマンのとこへ A A を油断している敵のサポートに使って、 で敵マークスマンに急接近後、スタンするコンボです。 敵のマークスマンが隙を見せない+敵のサポートがその分前で頑張って牽制している状況に使うコンボです。 敵のマークスマンがよく逃げれる などのチャンプならAは省略し即 で連携しましょう。 A A 敵への距離が遠い場合、射程が長い を先に使って、 で接近し、味方を保護する・敵の逃走を止めるために使います。 スキル活用Tip 逃走 は「最後の当たったチャンプへ突撃する」スキルであることを利用する逃走方法です。 レーン戦でよく使う逃走法になりますが、レーンをプッシューしている時、敵のガンクが来たらサポートの鏡である皆様はマークスマンを活かせるために敵のマークスマンやサポートにくっつき、 で足止めするのでしょう。 その場合、こっちの後ろから囲んで来る敵のジャングラーに を当てて、そのジャングラーのポジションに飛んで行った上に、 まで使ってマークスマンと共に安全に逃げる方法です。 を最後に当たった敵には0. 5秒くらいの束縛効果も与えることが出来ますので一石二鳥。 敵を奇襲するコンボです。 で敵をスタンさせた瞬間、 を使ったら例え敵が慌てて逃走技 で逃げても付いて行くことが出来てほぼ殺すことが出来ます。 の と同じ感じの使い方です。 の後に を使いますが、 自体は で移動したその場所から飛んで行きますので、普通の の射程より長い射程を保障します。 普通はガンク合わせに使います。 長所 - 1. 低い操作難易度 は数多いサポートの中でも操作難易度が低いチャンプの一人です。 主力技である と が自分にバフを付与する形で出来てるおかげで、 と を敵に当てることだけに集中したらいいので、PSが足りないプレーヤーにとっては相当のメリット。 他のチャンプみたいに左手を忙しく動かす必要がほとんどないため、相対的に右手のマウスコントロールやアクティブアイテムを使うことに集中出来ます。 それに一応タンクサポートで生半可なポーキングくらいは無視出来るゆえに や のようにミスったら画面の色が無くなるサポートをプレーし来たユーザーが をやるといきなり自分が上手くなったと感じるくらいに操作に関してはかなりの余裕を確保することが出来ます。 - 2. 凄いとしか言えないCC を語りながらCCを除くというのはミッドを語りながらFakerを除くということと同じです。 は即発式、遅延式、範囲型、ノンターゲット型の多彩なCCを持っており、スキル発動にも特別な条件やアイテムを求めていません。 どうせアーマー+CDアイテムをメインにアイテムを積み上げるゆえ、CCのサイクルもとても早く、CD40%を揃えた は4秒に一回スタン、6秒に一回停止、36秒に一回広域80%スロー及び広域スタンという人を狂わせるようなCCサイクルを保有し、このCCサイクルを何度も回しながらもよく死なないタンク力も持っています。 なので を相手する場合、無視するには数多いCCに足止めされる・先に殺すには硬くて死なない点でかなり面倒臭くなります。 それいに、 という接近技まで持っているため、 を通り過ぎることも簡単なことではありません。 つまり、 敵に気を使わせながらも死なない。 - 3. キルキャッチ能力 3レベル先行タイミング、6レベル先行タイミングに より凄いキルキャッチ能力を持つサポートはないと言っても過言ではありません。 スキルセット自体が構想的に一発で打ち込む形で設計されており、 で自分の生存もある程度保障されるため、生半可な柔らかいサポート達は3レベル、6レベル辺りで の近く接近することすら難しいです。 この時点では言葉通り「ダメージも、タンクも出来る完全体」に近いです。 - 4. 圧倒的ユーティリティー性を持つ は射程が1325で射程が長い範囲Ultの一つでありながら、CDも60秒で最も短い範囲Ultであります。 などと一緒なら の威力は格が上がると言っても過言ではありません。 や のUltのように相手が歩いて離れることが出来る種類の広域技を補助する時には遠くで先にイニシエートする用でも十分活用することが出来ます。 - 5. 長所達のシナジーのよる序盤スノーボール能力 上記の長所のおかげで はOPGG基準25分までの勝率1位 54. 65% にランクされています。 高いキルキャッチ能力及び のスタン、 の束縛、 のスタン+スローというCCと、パッシブで来るダメージ、 のタンク能力まで合わせたらゲームをOpenさせるには と共に特化されたサポート。 チーム員のちゃんとした呼応さえ有ったら、後半向けのセンサーサポートであろうがなんだろうがアイテムを積む時間を与えずにNexusを吹っ飛ばすことが出来ます。 短所 - 1. 難しい運用難易度 は操作は簡単ですが、運用することは簡単ではありません。 まず は他のタンクサポートが普通持っているシールドや回復技が全然なくて、レーン安定性が落ちます。 そのせいで は不利な状況にミスって進入したとか、相手の牽制にたくさん殴られてHPが低くなった場合、そのHP差を克服する手がなく、そのままレーン戦の損失まで繋がる確立が高いです。 また、 のスキル達は相手に突っ込んで行くことに特化されているため、相手と正面対決し難い状況ではやることが全然ありません。 例えば味方マークスマンや 本人のHPが相手より少なくて進入が負担になる状況や相手ジャングラーやミッドレーナーのガンク・ロームが疑われる場合など、相手に突っ込み難い状況では人間ワード役以外は遂行することがありません。 - 2. 微妙な生存力 唯一の移動技である は敵に突撃する時以外には仕えませんので逃走状況での は事実上、MSバフ一つない鴨だと言っても過言ではありません。 もちろんスキルTipに書かれた通り、後ろから囲んで来る敵に を使って逃げる手もありますが、 を当てれないと行けないゆえ チャンプ自体が硬くて殴られてもある程度は耐えますが、ワードしに歩き回る際、ミスって捕まった時に生存する可能性は低い方。 レーン戦や集団戦の対置状況で一回ミスって進入したら抜け出す方法がありませんので生き返ることはとても難しいです。 - 3. 全無と言ってもいい遠距離交戦能力 上述したように は突撃一発に全てを掛けるチャンプです。 なので、ダメージ交換のためには直接進入する必要がありますが、敵のジャングラーやミッドがボットに住んでたり、レーン戦の主導権で押されて戦えない場合にやることがありません。 ほとんどのサポートは近接チャンプだとしても使える牽制技 の 等 一つくらいは持っていますが、 はそれもなく、 のように進入する敵を効果的に弾き返すことも出来ないゆえ、本当に辛いレーン戦を過ごすことになります。 - 4. 進入難易度 のスキルセットは一発で打ち込むことに集中されています。 パッシブからUltに至るまで、全てのスキルが攻撃に重点が置かれており、他の能力と言っても のタンク力増加くらいです。 おかげで は一旦進入したら抜群の攻撃性で交戦を勝利へ導きますが、逆に言ったら進入を手伝う と がないと一歩一歩、歩んで と を使わなければなりません。 問題は はともかく は常時に使えるスキルではないですし、両方ノンターゲットスキルという点で回避することが可能ということです。 よって上述のように進入が難しい状況 か と をミスった状況 では本当に何も出来ない役立たずにまで落ちます。 短所で語ったように先に進入することが出来ない状況での はかなり無能ですので出来るだけ後出しを狙います。 相手が難しい と がナフされたことに感謝。 相手し難いチャンプ 近接タンクサポート は多数のCC連携と強力なタンク+バーストダメージで一旦相手ボットDuoのうち一人を隔離し、殺してレーン戦することが出来るゆえに強いですが、 はこの全てをカウンターします。 自身を捕まる場合、圧倒的能力値で逆にやられますし、マークスマンを捕まったらすぐ などでマークスマンを守りながらCCを無効化させる上に、CDが6秒辺りの と違って、 でスタンを多数に入れることが出来るので、ぶつかるほど不利になります。 結局 が選べる選択肢は遠距離からマークスマンのAAポークでHPを削って優勢な局面で交戦することしかありませんが、こういう牽制戦では役に立てない と違って、 は遠距離からの攻撃を防御するのに特化されており、 で自分から牽制することも出来ます。 よって、 と が同じレーンに行くことになったら はブッシューの中で経験値だけ吸ったりローム行くことしか出来ません。 のスキルセットは敵陣に入り、敵をCCでいじめながら乱戦するように設計されています。 ですが、 は優越な基本スペック及び即発ノンターゲット広域ノックアップ を持ってる上にCCを解いて自分への被害量を大幅に減らす によって、殴り合いにも有利+ターゲットノックバック で望まない戦いを回避することすら出来ます。 また、レーン維持力が全然いない と違って、 の回復まで持っていてレーン維持力でも負けます。 そこに、進入しないとやることがない と違って、 は維持力、ピール能力、集団戦寄与、タンクなどでも より勝っており、後半での存在感差がありますのでマークスマンの相性で勝っていたり、他のレーンの介入がない限り からどうすることが出来ないままレーン戦が終わることになります。 進入を止めれるサポート は の を でカウンターすることが出来、 が を自分に付けて、AAでポークしたら厄介だけではなくマークスマンのCS需給も辛くなります。 これは をプレーする相手サポートの器量が乏しすぎて を止めれないプレーヤーだったら逆にぼこぼこにしてキルまで狙えるため、2~3レベルには一回使ってみることをおすすめします。 ただし、 を即止めるプレーヤーだったらレーン戦で圧倒することは不可能。 6レベル以後には をターゲットにキルを引き続き狙いましょう。 が一回でも刺されたらそのまま 連携で殺すことが出来ます。 ただ、 に比べて は味方を守る能力で劣るという点、 は 相対的に 適当に使っても一旦ノックバック効果は適用されますが、 は正確に真ん中に当てないとスタンが掛からないという難点があり、味方の構成が突撃構成だったら集団戦がとても難しくなるという点くらいは知っておきましょう。 は強力な のパッシブポークと セーブ、当たったら絶対不利になる など、ユーティリティー性で優れているチャンプです。 が で を止めるように も を で止めることが出来てダメージ交換がとても難しいです。 昔は の基本スペックまで圧倒的で到底勝てないピックで、その場合には6レベル以後、 を取ったら先 でイニシエートする負担を減らすことが出来ました。 ですが、今はナフされた状態で硬いチャンプではないため、レーン戦はプレーヤーの実力戦になる可能性が高いです。 敵 の実力が微妙な場合、味方のミニオンの間、或いはブッシューから に を使ってみましょう。 も自己回復手段がないため、ちょっと殴ってあげたらレーン戦が楽になります。 当然なことですが が落ちた は にとって鴨。 まぁ、 のCDが より短くてそういう場面はめったに出ません。 それでかお互い を使えず、マークスマンはお互いマナがないのにサポートはフルマナにいる場合もあります。 一般的にはMage系サポート相手に優位を保つ ですが、 だけは圧倒し難いです。 基本的に2~3秒という長い束縛 を一般スキルで持っていることも理由の一つですが、一番厄介なことはCCを無視する の存在。 が近接技であるため、奇襲的にスタンさせることが出来ず、コンボが基本的に で突進することから続きますが、これは進入するまでの時間が有って止めやすいし、 の低いスキルダメージでは を破ることが出来ません。 これはレーン戦が終わった後の集団戦フェーズでも続きますので、サポートであろうがミッドであろうが がいたら がそのゲームで作れる変数がほとんどいなくなるため、 ピックは止揚することをおすすめします。 サポートに来ることはめったにありませんが突進技をカウンターする に が阻止されます。 たとえ進入出来てもダメージ交換で損するだけ。 もタンクではありますが もまた と のおかげで硬く、進入したら逆に でスタンされて損するだけです。 もし 使って進入することに成功しても で飛ばされたら終わりです。 その他 集団戦で頑張って を当てても で味方を吹っ飛ばしたり、 で進入しようとしても で止めます。 と同じく、一時的に硬くなる上に最大HP比例ダメージを与えるスキルも持っています。 相手しやすいチャンプ 柔らかいサポート は「捕まったら殺せる」レベルの柔らかさを持っている上に、移動技もありあせん。 のスキルセットは遠距離から牽制し、レーンで安定的にプレーするスキル達で構成されていますが は一人でヒールと牽制 、ハードCC 、ソフトCC を全部持っている代わりにスキル一つ一つにリスクがあったり、発動までのディレーがあるなどの短所を持っています。 が を投げる同時に を投げたら は地に落ちる同時に最後の息を止めることになります。 でスローを掛けても は固定距離・固定速度で影響が全無。 でポーク・牽制? 射程725の 、射程700の とほぼ同じで を使うその短いディレーで出来た隙を が一歩入って を使ったらその後めちゃくちゃやられます。 は射程が2750で凄く長い+広域ノックアップという長所はありますが、これもまたディレーがあり、速度が遅い上に決定的に他のスキルとの連携が難しいです。 逆に は射程は1250で半分くらいではありますが、即発+スロー +スタン で、スローであろうがスタンであろうが一旦当たったらその次に連携される コンボでやられるしかありません。 もし が上手くて全然 が当たる気がしない場合、その代わりにマークスマンを捕まっても結構です。 ただし、 を使う間 に当たっるのは注意。 昔からの伝統的カウンターピック。 は と似て、牽制、ダメージ、ヒールが全部出来る総合型さぽーとですが、 はもっと牽制力と基本ダメージが強い代わりに一般スキルにハードCCがなく、 はハードCCがある代わりに牽制力で負けます。 ですが、問題はメイン牽制技である の射程が850で のディレーの間 に無防備に露出される点です。 550の射程を持つ はともかく、 A ポークは確かに痛いですが、その以後のダメージは に劣って、ポーク一回の対価で の コンボを一回食らったら のHPの半分も削れずに泣きながらリコールするしかない状況になります。 コンボと言えるものがない1レベル の相手には一方的にポークすることが出来て有利ですが、2レベルからは逆に の突進を止める方法がないゆえ、 に当たったら泣きながらリコールする以外の選択肢がなくなります。 はヒール量が足りなく、 は を回避するのには役に立つかも知りませんが、 に当たってしもうたら意味がありません。 6レベル以後にもUltの破壊力自体は のほうが高いですが、 のほうが射程が長く、CDが40秒も短いゆえ, これ以上の細かい説明は省略することにします。 が交戦で牽制力を発揮する は に通用しません。 と は自己バフの上に持続時間が有ってで一旦使ったらサイレンスに影響されないし、 は発動する前には止めれますが、もう放たものをカウンターすることは出来ません。 結局ヒールで勝負するしか選択肢がなくなりますが、バーストダメージと言えるほど物凄いダメージ量を自慢する は をどれだけ使ってもマークスマンを殺せますし、 自身が捕まった場合は話にもなれません。 1レベルで強力な牽制で 側のマークスマンのHPを結構削っておいたわけではない限り、 は 相手にあえて出ることが出来なくなり、 側のマークスマンが とそのマークスマンを同時にカバーしなければなりません。 ですが、敵のマークスマンが などを揃える中・後半ゲームでは不利になる可能性が高まるので、レーン掌握の後、ロームや乱戦誘導で得しながらゲームを早めに終わらすことが重要になります。 その他 一般的に知られている通り、 のカウンターは だと言えます。 牽制力とタンク力が足りない2レベルまでを除いたら はマークスマンの前でうろうろする をグラブすることが出来ず、これはレーン戦で の象徴である を源泉封鎖することになります。 は当て難い と違って からの安定的なイニシエートを試すことが出来る上に後半存在感や集団戦寄与でも勝っています。 をプレーする時のポイントは 怯まないことです。 もちろん状況によって身を入れないと行けない場合もありますが、上手く判断してパッシブにプレーするタイミングと最後まで戦うタイミングをちゃんと分かる必要があります。 習慣的に身を入れないことと状況ごとタイミングを知って実を入れないことと天と地の差があります。 たまにあると思いますレーン戦でパッシブにいたらこう言われた経験。 「そんなプレー方するならいっそ しろ」 「いっそ やってバフくれ」 私も始めて を触ってみた時、物凄く愚痴言われた覚えがあります。 ガンク来た時、死にそうだったらぼーと立っているより最後まで戦ってみて死ぬほうが100倍ましです。 CCが三つもいるゆえ、最少1~2人は連れて行く状況もまれに出ます。 序盤運営法 をピックしたからって絶対レーン戦で勝たないと行けないと考える方々がいらっしゃいます。 もちろんレーン戦も大事ですが、ロームもすごく重要だってことを知っておくべきです。 レーン戦で負けたら止むを得なくレーン戦で勝つためになんとかするよりは身を入れないままパッシブにプレーし6レベルまで耐えて下さい。 そして、 を積んでロームしまくってください。 相手サポートも仕方なくロームに付いて来るしかなくなり、自然的に1:1になったマークスマンが物凄い下手糞ではない限り、2:2の時より楽にCS取ることが出来ます。 レーン戦で勝つために無理に2レベル先行を狙わなくて結構です。 2レベル先行が出来たら コンボで相手を殺したり相手のスペルを落とせるかも知りませんが(むしろそう出来るならそうしたらいいです)相手が牽制型チャンプの場合無理やり2レベル先行を狙ったらめっちゃくちゃ殴られてHP管理すら出来なくなりますので 状況によって判断し、プレーしたください。 中盤運営法 ロームするタイミングです。 序盤レーン戦でリコールして、アイテムを買う際、金が残ってるなら を買ってミッド側の視界を取ってあげましょう。 その 一つで、序・中盤のローム成功率が変わります。 ですが、こっちのボットが負けてる状況で、ダイブされそうな場合はミッドの視界は後回しにしてボットの視界を先に取るくらいの判断は必要です。 ロームタイミング 1.リコールの後ローム 2.レーンで圧倒している場合 1番の場合はどうでもいいですが、2番の場合はマークスマンに必ずバックピングをならしたり、On my wayピングを鳴らして自分がろーむ に行くってことを知らせましょう。 そう知らせたにも関わらず、無理して死んだらそれはマークスマンのせいです。 (もし愚痴言って来たらブロックしましょう。 ) レーン戦が終わった後の行動 1.ローム 2.レーンスワップ 3.ボットで引き続き圧迫 自分が選んだ行動から何を得られるのか、その行動の伴うリスクは何なのかを考えて選択しましょう。 ローム 何も考えずにロームしたらなくもがなのロームになります。 レーンスワップ レーンスワップは文字通りボットのレーン戦が終わったから辛い他のレーンと変わって上げるってことです。 なので別段辛いレーンがない場合、無理にスワップしないくても良いです! ボットで引き続き圧迫 ロームもレーンスワップ出来ない・しない場合の選択肢です。 この場合は相手ボットに比べて遥かに育っている+他のレーンも有利 少なくともぼろぼろに負けてはいない といういい状況ですのでこの選択肢を選らんだ場合はほとんど勝ちます。 もし敵のジャングラーがガンク来てもう圧迫することが負担になる場合、オブジェクト周りの視界を取って戦を誘導したり、ミッドやトップに力を寄せて下さい。 終盤運営法 終盤に良くほど、ドラゴン、バロン、ジャングルの視界の重要度が上がります。 無理しない線で視界を取って下さい。 アイテムビルドでも書きましたが は常に2個以上保有してください。 JP LoLBuild. 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レオナ プロビルド

レオナ ビルド

炎上 Blaze Passive: スキルが当たった敵ユニットに炎上 4s を1スタック付与し 最大3スタック 、1スタック毎に対象の最大HPの0. 最大スタック付与時に対象の周囲に範囲が表示され、2秒後に対象の全スタックを消費してその範囲内の敵ユニットに対象の最大HPとLv比例の魔法DMと炎上を1スタック付与する。 また、炎上が付与されている敵ユニットキル毎にMNを回復する。 炎上効果: Stun 1. 5s を付与する。 625秒後、指定地点の範囲に火柱を作り出し範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。 炎上効果: 指定対象の周囲範囲300の敵ユニットにも同様のDMを与える。 火炎弾は敵チャンピオンと炎上を起爆させる対象を優先的に、敵ユニットに4回まで、同一対象には最大3回まで跳ね同様の魔法DMを与える。 炎上効果: Slow 0. 5s を付与する。 パッシブを含めた全てのスキルがダメージスキルであり、AoEも豊富なのでハラス・Pushが共に得意• 優秀な割合ダメージによりメイジとしては装備依存度が低めで、タンク相手にも一定の火力を期待できる• サポートとしてはエピックモンスターの獲得速度が非常に速い Cons• 攻撃スキルしか持たない上に耐久力が低く、逃げ性能がとても低い• パッシブの分かスキル自体の威力はやや低く、パッシブの爆発を発生させないと火力不足になりがち• スキルを連打する都合上、マナが枯渇しやすい• CCを単体・非貫通・条件付きのQしか持たず、Peelもキャッチも苦手 炎上(Blaze) 炎上によるダメージもスキル扱いであり、Spell vampやのスローなどが有効。 但し継続ダメージ扱い。 BrandのCCはQしかないが、を持つと全スキルに5秒ものスローが付与される(継続ダメージが発生するたびにスローの時間が更新される為)。 との相性も良く、と同時に持つとスキルが一発でも当たればかなりのヘルスを削ることができる。 3スタック後に発動する爆発効果は強力で敵集団を散々にする事もできるが、発動までの間に対策されやすい欠点もある。 なお爆発は チャンピオン及び大型モンスターにのみ発動し、特に敵が密集する場面で恐ろしい連鎖と火力を見せる。 目指せボンバーマン! 焦炎(Sear) 低CDなので炎上効果のスタンを集団戦で複数回使える。 消費マナも非常に少ないので、無理にスタンを狙わずこのスキル単発によるハラスも悪くないが、唯一のCCなのでCDの間は無理をしないように。 烈火の柱(Pillar of Flame) ハラス、ファーム、コンボ始動で活躍する万能スキル。 状況に応じて遠距離から直当てするか炎上効果のダメージ増加を選ぼう。 発動までタイムラグがあるが、射程・範囲共に優れている為扱いやすい。 但しこのスキル自体の威力は低めなので単発ハラスをする時はマナ切れに注意。 焼灼(Conflagration) 対象指定スキル且つ即時発動なのでスタンコンボの起点にしやすいが他スキルと比べると射程が短い。 このスキルで指定した敵ユニットに対しては単体スキル扱いだが、スプラッシュダメージは範囲スキル扱い。 炎上中のミニオンが居れば射程外に居るチャンピオンに当てることもできる。 業火(Pyroclasm) 強力な防御手段を持つチャンピオンに対してはQでスタンさせてから使おう。 視界外や茂みにいる敵ユニットも自動的に捕捉して反射する。 なので仲間の下に逃げる敵チャンプを狙うととどめを刺してくれることも。 チャンプ優先で跳ね返り、(特にレーン戦で)使い勝手がとても良い。 チャンピオンピック時 「共に世界を焼き尽くそうぞ。 へへへ」 チャンピオンバン時 攻撃時 「灼熱地獄の始まりだ」 "The fires of vengeance. " "I purify this one! " 「苦痛に鍛えられたのだ!」 "Their scars will be warning. Hehehe. " 勝利への「熱意」は十分か? ははは。 Upon Selection for Ban Attacking "The inferno begins. " 灼熱地獄の始まりだ。 "The fires of vengeance. " "I purify this one! " "Forged in pain! " 苦痛に鍛えられたのだ! "Their scars will be warning. " "Some say this world will end in fire. " この世は炎によって終わると言う者もいるな。 Movement "Going. " 向かおう。 "I'm on a short fuse. " 俺は「キレ」やすいんだ。 "Like wildfire. " あっと言う間だ。 "Yes... " わかった……。 "I will blaze a trail. " 俺が道を焼き拓く。 "You can't contain me, summoner. " 俺を抑えられると思うな、サモナー。 "After millennia, I am free. " 千年の時を経て、俺はついに自由だ! "This body is just one of many! " この体は数ある内の一つに過ぎん! "I am the fire, that cleanses the world! Taunt "Is that fireproof? " roars and summons a pillar of flame どうした、炎は効かないんだろう?(叫びと共に炎の柱を召喚する) Joke starts combusting and drops to the ground trying to extinguish it "Is it hot in here or is it just me?! " (手の炎を消化しようとのた打ち回りながら)ここは暑くないか!? 俺だけか!? Hahaha. " 燃えろ! ハッハッハ! "Burn! Hahaha. " 燃えろ! ハッハッハ。 攻撃時 Brand grunts 1. (うめき声を上げる) Brand growls 2. (唸り声を上げる) Brand growls loudly. (大きな唸り声を上げる) Brand makes a gurgling sound. (ごぼごぼという音を立てる) "Mmm, flame broiled. " "Quit running, I'm hungry! " "Blood on my suit. " 移動時 Brand grunts 1. (うめき声を上げる) Brand grunts 2. (うめき声を上げる) Brand grunts 3. (うめき声を上げる) Brand makes a gurgling sound. (ごぼごぼという音を立てる) "Brains. " "Burning hunger... " "Some say the world will end in zombies. " "Dead man walking. " "Every day I'm shambling. " "Not easy being green... and dead. " When chasing "Wait up! " Taunt Brand swipes the air and grunts menacingly. (手で空を切り陰気にうめき声を上げる) Joke Brand realizes his hand is on fire and begins running around in a panic as he is engulfed in flames. (手が燃えている事に気が付き、炎に包まれる中でパニックを起こして走り回る) Attacking Brand grunts 1. (うめき声を上げる) Brand growls 2. (唸り声を上げる) Brand growls loudly. (大きな唸り声を上げる) Brand makes a gurgling sound. (ごぼごぼという音を立てる) "Mmm, flame broiled. " ウウ、炎に炙られた。 "Quit running, I'm hungry! " 逃げるなよ、俺は腹が減ってるんだ! "Blood on my suit. " 俺の服を血で汚せ。 Movement Brand grunts 1. (うめき声を上げる) Brand grunts 2. (うめき声を上げる) Brand grunts 3. (うめき声を上げる) Brand makes a gurgling sound. (ごぼごぼという音を立てる) "Brains. " 脳みそだ。 "Burning hunger... " 焼け付く飢えだ……。 "Some say the world will end in zombies. " この世はゾンビによって終わると言う者もいるな。 "Dead man walking. " 死者の行進だ。 "Every day I'm shambling. " 足を引きずる毎日だ。 "Not easy being green... and dead. " 緑色……そして死んでいるのも楽じゃない。 When chasing "Wait up! " 待てぇ! Taunt Brand swipes the air and grunts menacingly. (手で空を切り陰気にうめき声を上げる) Joke Brand realizes his hand is on fire and begins running around in a panic as he is engulfed in flames. (手が燃えている事に気が付き、炎に包まれる中でパニックを起こして走り回る) ストーリー Once a tribesman of the icy Freljord named Kegan Rodhe, the creature known as Brand is a lesson in the temptation of greater power. Seeking one of the legendary World Runes, Kegan betrayed his companions and seized it for himself? and, in an instant, the man was no more. His soul burned away, his body a vessel of living flame, Brand now roams Valoran in search of other Runes, swearing revenge for wrongs he could never possibly have suffered in a dozen mortal lifetimes. スプラッシュアート• 何回かtopで使ったけどマナ持ちは結局対面に左右されるわ ベタ足相手ならAAでミニオン触れるからマナ持ち良いけど、ヤスオみたいなのが相手だとAAでミニオン触れないからまなも足りないしW当たらないしで何も出来ない ただ耐えさえすれば大体相手より集団戦強いからワンチャンある -- 2020-06-08 月 14:13:56• Topレンジドとおなじで徒歩勢あいてならうまくいけるね、ただやっぱパンテみていな対レンジド得意なやつとかブリンクもちは辛いとおもうモルデとかもeよけないと死んじゃうね -- 2020-06-08 月 19:33:11• 12からWEのウェーブクリアでE使う分のマナはほぼ返還されるようになるけど・・・Wの効果範囲を0. 2ティーモ分でいいから大きくしてくれんかな・・・ -- 2020-06-10 水 03:59:50• これでソロレーン運用の考察が捗るな -- 2020-06-10 水 12:30:44• 1lvから20マナ返されるのはヤバいな これでマナ持ちかなり改善されるんじゃないか? -- 2020-06-10 水 13:03:05• えっ!今日はmid運用してもいいのか!? -- 2020-06-10 水 14:09:01• ファーストリコールまでは対面次第でマナきついけど それ以降はマナ減らねえわ アサシン相手じゃなければmidで出せそう -- 2020-06-10 水 14:24:31• 初手何に行ってる?仮面から行くとまだ序盤のマナキツい感じがする。 -- 2020-06-10 水 14:30:22• 単発ポーク強めだしエコーおすすめ -- 2020-06-10 水 16:58:09• 距離取りたいときとかキャッチの時に便利だし安いからGLP買ってるけどエコーでも良い気がする、クリセプと被ってるし -- 2020-06-10 水 20:57:19• すごいなこれならいけるわ ADアサシン相手ならフロハ積むといい感じ クリセプ仮面だけ積んでオフタンクするの強いぞ -- 2020-06-10 水 21:11:42• 今日初めて炎上中の敵キルでマナが回復する事を知った -- 2020-06-10 水 17:59:43• 言うほど炎上中の敵キルできないよな -- 2020-06-14 日 18:00:08• 出来ないね。 炎上中にさせるのに、もひとつスキルが必要だし。 かといって複数キル狙うならW後のEで倒したいけど火力不足過ぎる。 しかも結構前に出る必要がある上にそのタイミングでQのスタン狙えない問題がある、上手く敵もWかEで巻き込まないと結構リスキー。 パッシブが効いて来るのはだいぶ火力が上がってからだね -- 2020-07-01 水 17:57:53• ブランドOTPだけど、最近のブランドは本当に弱すぎる。 LoLMetaで見るとチャレマス帯の過去200戦で勝率40%しかない。 LoLグラフだと過去90戦で34%で断トツ下から2番目。 なお30%切ってるコスプレおじさん -- 2020-06-15 月 16:00:09• ブロンズがチャレマス帯の勝率気にしてどうするんですか -- 2020-06-16 火 02:25:53• ブロンズ帯相手にする前提ならめちゃくちゃ依然として無双できるね -- 2020-06-16 火 09:41:34• maxlvでQWEスキルのCD1sずつ削っても文句言われなさそう -- 2020-06-15 月 17:19:20• Qは素で0. 75スタンで炎上で倍にするとかしても良いよ -- 2020-06-16 火 03:06:37• Qとかultの弾速を豪速球にするとか、Eのマナコスト固定でいいとか、そうじゃないならlvごとに連鎖時の範囲広がってってくれるとか。 考えると結局E弱いな、集団戦でも言うて撃ちに行かないしなー -- 2020-06-16 火 08:40:48• REQWの順に出すのが集団戦の多分最高火力なんだけど、Rの弾速が遅すぎて着弾待ってるとE撃つまでに死ぬんだよな、だからタンキーが選択肢に入るわけだけども -- 2020-06-17 水 12:52:55• Eは射程が短い&威力も低い&炎上効果の範囲も広くない、だからなぁ… -- 2020-06-17 水 16:04:29• OPGGみる限りはサポの25分までの勝率37. 次点でタムケン39. ADCどころかチームに負担を強いるレベルでトロルピックなのでは?いくら終盤強いといえども。 -- 2020-06-16 火 15:29:34• Pを上手く発動させられた時の火力以外は全て足りてないなこいつ。 レシオ、耐久、CD、射程のいずれかにバフ来ないと厳しいね -- 2020-06-17 水 12:08:03• 前のライズみたいに炎上してない敵でもEでトドメ刺すと広がるとか、Qはトドメ刺すと貫通とかなんかそういうバフ欲しい -- 2020-06-17 水 17:36:57• 序盤の炎上中キル若干難しいからミニオンは炎上効果時間倍にしてくれんかな -- 2020-06-19 金 04:34:51• 使う前はうおおおおキャリーするぜって感じだけど試合始まるとなんか弱くね?ってなるのがこいつ -- 2020-07-02 木 22:27:59• Eの伝搬はデフォにして炎上だとMS上昇とかさ、もう何でもいいからバフくれよ -- 2020-07-03 金 21:04:28• 結局カウンタープレイがわかりやすすぎてレート上がるにつれて露骨に難しい。 育ったら止められないタイプのチャンプじゃないし。 ただ1コア完成するまではサポでも味方からどんどんKSしたほうがいいね。 最終的には味方に渡すルートよりチームにはプラスになると思う。 -- 2020-07-10 金 00:53:28• やる事が決まってるから対策されやすいしね。 あと単純にキャラパワーが足りない -- 2020-07-11 土 18:50:48• うまく爆発が連鎖したときがやばくてそこを基準にしてるから炎上強化状態ですら控えめだし、さらにそこから単発のスキルともなるとパワーがあまりにも低いんだよなぁ。 そこら辺のパワー配分のバランスがちょっと歪だよね -- 2020-07-12 日 02:27:09• 個々のスキルが弱すぎるんだよな、rewqがクリーンヒットした集団戦以外で強み感じることほぼ無い、その集団戦も育ちやすいAP岩の方が強い気がするし -- 2020-07-12 日 03:14:10• こいつスキルが全部ダメージスキルってのが特徴だと思うんだけど、それと引き換えに個々のダメージが低くされてるよな、ダメージスキルが多いのと引き換えにユーティリティ低いのにダメージ低いの意味わからん、虐めか? -- 2020-07-13 月 15:19:37 New Last-modified: 2020-06-17 水 21:34:11 HTML convert time: 0. 456 0. 456 sec. 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