ガラルヤドラン 育成。 【ポケモン剣盾】ヤドン(ガラルのすがた)の進化条件や夢特性まとめ

【ポケモン剣盾】ガラルヤドンの入手方法と進化、色違いとは?

ガラルヤドラン 育成

はじめに 皆様どうも、カプ・サイシンと申します。 コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。 辛口コメントも大歓迎です。 カプサイシンだけに 注意点• この育成論は非公式の用語を使用しています。 他の育成論でも使用されている程度のものです。 この育成論のポケモンは全て6Vとしています。 ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。 コンセプト 、などの中堅クラスも含むフェアリーを強く意識したです。 Aに厚く振ることで、物理耐久が低い傾向にあるフェアリーを処理出来ます は無理です。 また、サブウエポンを特殊で固めることにより、物理耐久寄りが多い格闘にも対処できる他、受け出しして来る鋼などにも対応できるようにしています。 いちげき 主軸のサイクル用に考えた型ですが、フェアリーが重いパーティーであれば活躍が見込めると思います。 差別化 については解禁から1週間程度の期間で既に何件か育成論が投稿されています。 本育成論で紹介するの特徴は以下の2点です。 A振りにする事で、シェルアームズを主に物理技として使用する コンセプトにも記載しているように本育成論のは以外の対フェアリーを強く意識しています。 、、などフェアリーは全体的に物理耐久が低い傾向にあります。 例えばH252に対してC特化シェルアームズが確定耐えなのに対し、A特化だと中乱数とはいえ一発圏内に入ります。 他にものようにDに対してBが極端に低いポケモンに対して、シェルアームズはC特化でも物理技扱いとなり超低乱数1ですが、A振りだと確定で倒せます。 以上の点よりフェアリーを意識するならば、A振りのシェルアームズで殴った方が良いという結論になりました。 両刀である シェルアームズを物理技として使用する一方でサブウエポンは特殊技を多く採用しています。 例えば今後ランクマッチ環境でトップクラスになるであろう れんげき は、で対応したい相手ではありますが、フェアリーとは対象的に特殊耐久が低い傾向にあります。 また、物理一本の場合、呼びやすい鋼、地面に対する有効打があまりなく、特になどの飛んでいる鋼に撃つような技がありません。 このようなポケモンに対しては特殊炎技を採用する事により確定2圏内に入れることができる為、サイクル戦を有利に進める事ができます。 以上の点において、サイクル戦における対フェアリーを強く意識した場合、物理メインの両刀が良いという考えに至りました。 また、他の対フェアリー枠との差別化ですが特性のさいせいりょくにより、サイクル戦に強い点、エスパー等倍の為などの他の毒タイプでは厳しい、まで見られる点が挙げられます。 性格、努力値 ゆうかん H100 A252 B12 C36 D108 まず、性格はA寄りの両刀であること、及び鈍足のため後攻前提で考えており、耐久を落としたくない為ゆうかんとします。 なお、やむを得ずゆうかんにしているだけであり、トリックルーム下での使用を想定していないのでS個体値0にする必要はありません。 むしろS下降補正なし無振りを抜ける個体値22以上である方が望ましいと考えます。 次に努力値ですが、Aは特化帯でH252が最高乱数以外一発となる為全振りです。 Hは8n-1かつさいせいりょく考慮の3nになる実数値183に調整し、DをC特化のエアスラッシュ確定3としています。 余りはBCに振り分けますが、C36振りでH252がサイコキネシス確定1となリます。 したがって、余りはB12、C36と振り分けています。 あくまで調整の一例ですのでお好みでカスタマイズ頂ければと思います。 特性 サイクル戦と相性の良いさいせいりょくが良いかと思います。 但し、運要素はありますがクイックドローにすると形成逆転が狙えたりするので有りかとは思います。 持ち物 たつじんのおびを推奨します。 最初はチョッキを使っていましたが、乱数で耐えられる事も多く、火力アップアイテムの方が使いやすい印象です。 但し、一部乱数1の相手もおりますので、確実に倒せるよう、いのちのたまにするという選択肢もあります。 耐久がギリギリの為、珠の反動ダメ込で一部の役割対象に対して相打ちになる場面がありますが、倒した時点での役割は遂行出来ている為、最悪相打ちでも良いという考え方もあるかと思います。 個人的には倒れなければさいせいりょくによって立ち回り次第で再利用出来たり、最悪クッションとして使えるので相打ちになる可能性がある珠よりは帯の方が良いかと考えます。 お好みで選択して下さい。 本育成論はたつじんでおび前提で話をします。 確定技 3枠 シェルアームズ メインウェポンです。 仕様についてはぴょぴ様の育成論で紹介されているリンク先が非常に分かりやすいです。 本文で長々と説明するより見て頂いた方が早いと思いましたので、本育成論にもリンクを貼っておきます。 技の仕様上A振りであれば大抵物理技として機能します。 ダストシュートを覚えないのでの毒物理技では最大火力となります。 仮想敵であるフェアリーに対しての打点になる為確定です。 元々は特殊技扱いである事からダイアシッドは特殊技になる点は注意です。 サイコキネシス 格闘にも強く出られる為確定です。 A振りなのにしねんのずつきでないのは、エスパー技を打ちたい対象である れんげき に対してしねんのずつきでは低乱数1であるのに対し、サイコキネシスだと確定となる為です。 他にも、フェアリータイプであるH252が確定1になるなど、この型の役割を考えるならばサイコキネシスの方が良いと考えます。 あくび 基本的に役割対象以外には打ち負ける為、相手の交代時には不利対面になることが多いです。 この技を搭載する事で、積みの起点になりにくかったり、不利対面を回避出来たりと非常に使いやすいです。 他にも相手のダイマックスを凌ぐ為のダイウォール枠としても使えます。 様子見ながらの立ち回りになる序盤において安定行動になりやすく、用途が広い為、確定と考えます。 非常に有用な技ですが、この技を覚えている自体は少なく、読まれにくいのもポイントです。 選択肢 1枠 だいもんじ はやなどの鋼を呼びやすく、それに対する打点となる為、優先度は高いです。 Cにほとんど振っていない為、かえんほうしゃは火力不足と判断し、候補外としています。 くさむすび こちらは受け出しされやすい地面を想定しています。 にはだいもんじで良いため、対象となるポケモンとしては辺りになリます。 には草技のほうが良くに対してもハイドロポンプより威力上かつ命中安定の為、対地面であればこの技が良いと考えます。 ドレインパンチ こちらは特に いちげき などの悪タイプを意識する場合に入れます。 サイクル戦のダメージも補填できるメリットがあります。 じしん ミラーだと有効打になります。 A振りのため、に対してはだいもんじより火力が出ます。 立ち回り 基本的にフェアリー、格闘に対しての受け出しか、とんぼなどで対面操作して繰り出します。 等倍メインウェポンを2発受けられる耐久は無いので、出すときは半減読みです。 場に出したら、対面の相手を倒すことに専念するか、交代読みで交代先に負担をかけるかの2択になります。 基本的に序盤は相手が交代でも居座りでも有効なあくびをうつのが良いと思います。 ある程度相手の立ち回りがわかってくれば、有利対面時に倒しに行くなどの選択肢が出来ます。 火力面では役割対象となるフェアリーはA振りシェルアームズで大抵一撃です 一部乱数になります。 Cにはあまり振っていませんが、こいつで対象したい れんげき はサイコキネシスで一撃など、役割を遂行する為の最低限の火力は持っています。 受け出してくる鋼や地面に対しては、だいもんじやくさむすびで確定2圏内に入っており、相手に十分な負荷を与えることが可能です。 但し、ダイマックスでゴリ押しされると受けきれない為、こちらもダイマックスを切るなど、相手のダイマックスを凌ぐ手段は用意しておく必要があります。 また、ほとんどのフェアリータイプに対して一致半減ダメージが33. 但し、本育成論のはいわゆるメタをはった仕様となっており、対応できる範囲はそれほど広くありません。 パーティー構築を考える際、フェアリーなどの対策が必要となる場合において始めて選択肢に入るポケモンとなっております。 攻めサイクルを想定していますので、サイクル戦の醍醐味である読み合いが苦手な方には扱いにくく、弱く感じるかと思います。 ただ、読み合いを楽しみたい、興味があってやってみたいという方にはオススメできる型だと思っています。 相性の良い味方• ウーラオス いちげき 通称「ヤドラオス」 命名 カプ・サイシン です、 ネーミングセンスが無いのは投稿者の仕様です。 先日私が投稿したスカーフです。 の天敵であるフェアリーをに対応してもらいます。 また、が苦手なゴースト、悪やにはが強く、弱点の補完ができるコンビです。 削り合い後のフィニッシャーとしても非常に強力です。 また、このコンビは受けループに対して、などをが、、などをが対応できる為強く出られます。 但しどちらもを苦手とする為、編成による補完は必須です。 なお、れんげきとの組み合わせに関してですが、私はれんげきを所持していない為、 れんげき の良好な育成論を投稿されている炊き込み淡水様に検証して頂きました。 炊き込み淡水様の投稿された育成論 れんげきの場合、エスパー技などが受け出しできない技で攻められる事も多く、弱点補完がうまく噛み合わない為、相性としてはそこまで良くないという結論になりました。 ですので、れんげきのかたとの組み合わせはそこまでオススメ出来ません。 バンバドロ うちの守護神です。 苦手なに滅法強く、にも対応できる万能なやつです。 ちょすい、よびみず持ち 、あたりがダイマックスして来た場合、ダイストリームで押してくるのでその引き先です。 ダイマックスさえ凌いでしまえば勝ち筋が見えてきますので、ダイマックスをきってでも凌ぎ切るようにしています。 私はちょすいを使用していますが、人によって使うポケモンは変わってくると思います。 サザンドラ こちらも炊き込み淡水様に検証頂いた結果です 他力本願で申し訳ありません。 フェアリー4倍のため、を受け出ししやすく、の弱点はが受けれる為、相性が良いです。 私の方でもスカーフと組んで検証してみましたが いちげき と同じような立ち回りができる為、相性は非常に良いと感じました。 このポケモンの対策 こいつ自体は役割対象以外にはそこまで強く無いのでやなど高火力アタッカーで攻めれば簡単に倒せると思います。 但し、後にそれをカバーできるポケモンが控えている可能性が高いのでこちらも構成でカバーする必要があります。 ダメージ計算• 与ダメ たつじんのおび前提です。 シェルアームズ H252 98. 5〜118. 7〜109. 5〜138. 8〜129. 1〜161. 7〜128. 3〜107. 6〜33. 8〜77. 6〜67. 5〜129. 4〜124. 1〜73. 3〜122. 1〜94. 5〜69. 8〜96. 9〜80. 8〜74. 4〜74. 9〜125. 9〜101. 0〜74. 7〜64. 5〜44. 1〜119. 3〜77. 被ダメ 役割対象に関しては敢えて半減で受けられるメインウェポンを入れています。 半減読みうけだしであれば打ち勝てることや、さいせいりょくでほぼ全回復する事がお分かり頂けると思います。 A特化 ちからもち じゃれつく 25. 6〜30. 1〜57. 4〜26. 5〜49. 8〜32. 4〜62. 4〜33. 7〜31. 3〜32. 3〜61. 5〜28. 7〜65. 8〜18. 6〜73. 2〜31. 5〜77. 3〜82. 5〜97. 終わりに ここまでお読み頂きありがとうございます。 かなり変わった使い方だとは思いますが、自体まだランクマッチにも解禁されておらず、このような使い方もあるんだな程度でも参考にしていただければ幸いです。 コメントでのご質問、アドバイス等宜しくお願いします。 なお、本育成論の完成度を高める為に、貴重なお時間を割いて検証にご協力頂いた炊き込み淡水様には、この場をお借りして感謝申し上げます。 ありがとうございました。 少し荒れていましたので、サイコショックのダメージ計算に関するコメントのみのものについては投稿者権限で削除させて頂きました 一部誤った情報もございましたので。 ご了承下さい。 一応回答しておきますと、サイコショックは攻撃側のCベースの攻撃を防御側のBで受ける特殊技です。 パイプ様 そういう事ですので、サイコショックは候補入はしません。 また、れいとうパンチについても、完全に役割対象外ですし、受け出しして来る相手に刺さりそうでも無いので候補外ですね。 また、提案頂くのは結構な事ですし、的外れでも気にしませんが、提案する前に最低限技の仕様くらいは理解してからのご提案をお願いします。 初心者など不特定多数の方が見られるものですので。 コメントを頂いたことについては感謝しております。 ただ、ほぼ同じに内容であった上、一部間違った情報もありましたので削除とさせて頂いております。 あまこー様 コメントありがとうございます。 この技考察なら受けルにも自然と強くなるのがいいですね。 受けルが流行った場合は、渦潮orのろい こっちは汎用性がかなり落ちますがラッキーまでブチ抜けるので全抜き出来そう があるとヤドラオスでイージーウィン狙えるので、選出時のプレイングの幅が広がる気がします。 興味持たれて頂けたようでしたら幸いです。 guniv様々 コメントありがとうございます。 なるほど対受けループですか、正直そこまで考えてなかったですね。 一度そういう視点で回してみます。 アドバイスありがとうございます。 サイクル戦好きなので参考にさせていただきます。 読み合いなかなか難しいですよね、私もうまく行かないときはさっぱりですよ。 参考にしていただければ何よりです。 珠ダメも特性でそこまで痛くなさそうですし。 珠を持たせると耐久に問題があったりするなら教えて欲しいです。 珠不採用については少し説明不足でしたね。 本育成論のですが努力値の半分以上を火力に割いている為、耐久面は結構ギリギリです。 ダメージ計算の欄から抜粋すると、、、 れんげき ですね。 Hが少しでも残れば立ち回り次第ではありますが、さいせいりょくにより再利用可能となりますので珠とはそんなに相性は良くないです。 …と考えていましたが、よくよく考えればそこまで悪い乱数では無いですし、メタをはったこの型においては、フェアリーなどを倒した時点で役割が終わるので最悪相打ちでも良いという考えもありますね。 珠のデメリットを記載した上で候補として追記しておきます。 アドバイスありがとうございます。 れんげき こだわりハチマキ +を使用して10〜20戦ほどやってきました。 以下いちげきをいちげき れんげきをれんげき と呼称します。 以下使用感です。 相性補完に難あり いちげきとの相性補完は悪くなく、いちげきの苦手なフェアリー、かくとうをヤドランで半減、ヤドランが苦手なあく、ゴーストに対してはいちげきが半減できるのに対して、 れんげきは5つ弱点を保有しているので、くさ、フェアリー以外の技をが受けづらいことが多かったです。 対受けループ性能は高めになった れんげきにとって面倒な相手である、等への有効打を持てる点は高評価でした。 が対応しにくい、に対してはれんげきが強く出られるため、受けルに対してはこの2体でサイクルを回すのはなかなか強いと思いました。 いちげきでも同じことができますが・・・ 3. への受けが効かない時が多い いちげきだったらおそらくダイフェアリーを打たれるであろう場面でも、れんげきだとかならずといっていいほどダイジェットやダイサイコを打たれてしまうため、ほとんどで受けることができなかったです。 また、いちげきはからはほとんどフェアリー技しか打たれないですが、れんげきはエスパー技も普通に打たれる可能性もあるのが非常に痛手でした。 これは私のプレイングの問題かもしれませんが・・・。 結果、 わざわざ一緒に組ませるほど強い組み合わせではないという結論に至りました・・・ 間違いなくいちげきと合わせる方が強いです。 ちなみに、とは相性補完が良好でサイクルがやりやすかったです。 側の弱点はが全部受けられ、側の弱点はで3タイプ受けられるので悪くはないかと・・・ はあくタイプのポケモンと合わせるのが強いのかもしれませんね。 単体での使用感は悪くありませんでした。 検証お疲れ様です。 なるほど、れんげきだと弱点をうまく補完出来ない為、相性はそこまでということですね。 逆にのような悪タイプとの組み合わせであれば補完良好ということですか。 大変貴重なご意見ありがとうございます。 検証頂いた内容を本文に反映させて頂きたいのですが構いませんでしょうか もちろん炊き込み淡水様の名前は記載させて頂きます。 ではお言葉に甘えさせて頂きます。 私も炊き込み淡水様の育成論は参考にさせて頂いてます。 お互い頑張りましょう。 ガラルヤドランの強みを最大限生かしたとても面白い育成論だと思います。 早速使わせて頂こうと思います。 一つ質問なのですが、欠伸の替わりにトリックルームは採用できないでしょうか。 トリックルームを展開するターンは被弾してしまいますが、行動順が変わるためガラルヤドラン側が先手で動けるようになるのは大きな利点だと思います。 アドバイスお願いいたします。 トリックルームに関して、単体で考えるのであれば有用な場面もあるかと思います。 しかし、本育成論のはサイクルパにおける弱点補完を目的としている為、早いポケモンと組むことも多く、パーティー単位で考えるのであれば、トリルは障害になることも多いと思います。 以上の点からサイクル戦における交代読み合いにおいて、安定行動になりやすいあくびを抜いてまで入れる技ではないと考えています。 また、本育成論のに興味を持って頂き、ありがとうございます。 使っていく上で疑問点などございましたら、些細なことでも遠慮なくご質問下さい。 初心者なので的はずれな質問してたらすみません。 ご質問の件ですがむしろ良い質問だと思います。 私も完全に抜けていました。 Sについて「後攻前提」と書いておりますが、SがVでも抜ける相手がほとんどいないので、自然と後攻になってしまうという意味で書いております。 トリックルーム下での使用を想定していないこの型にとって、抜ける相手は抜いておいたほうが良いので、Sは高い方が望ましいです 私もSVで使用しています。 ちなみにS個体値21以上あると、補正なし無振りを抜けるため先制で行動出来ますが、記載するの忘れてました。 申し訳ございません、すぐに追記します。 S個体値22以上ですね、申し訳ございません。 かなり大雑把な質問なので返答しずらければ大丈夫です。 こちらの考察が足りてないので... 無知を晒してしまった…馬鹿な先生を許して下さい。 対策ですが私はもっぱらですね、剣舞積まれると厳しい場面がありますが、には非常に安定します。 ヤドラオス なんか定着してきてる で対応しにくいにも強いです。 対策も色々あり、このサイトでもいくつか紹介されていますので参考にされるとよろしいかと思います。

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ガラルヤドラン 育成

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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【ポケモン剣盾】ガラルヤドンの入手方法と進化、色違いとは?

ガラルヤドラン 育成

変化技には効果がない。 『こんらん』状態にならない。 第8世代からは、相手の特性『いかく』の効果も受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 必ず後攻になる 優先度:-4。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 ダイマックスしている相手には無効。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 自分が場を離れると効果は消える。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。

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