パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ。 【パワプロアプリ】ガジェット落合のイベントと評価【パワプロ】

【パワプロアプリ】野手の特殊能力の効果と査定一覧【パワプロ】

パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ

今回は 「実況パワフルプロ野球2018」のマイライフモードについて、 なるべく楽して強い選手を作ることを主眼においた攻略情報をまとめます。 さすがに個別のモードではもうアプデはないと思うので、決定版ですよ!決定版! プロ野球生活体験モードの行く末 マイライフは 「特定選手を操ってプロ野球生活が体験できる!」という触れ込みで、パワプロ10 2003年 でお目見えしたモードです。 同作は「対決!伝説選手」モードもあり、挑戦作かつ成功作の評価を得ています。 しかし年々追加される「プロ野球生活」要素は、ゲームバランスを崩壊させたり、無駄に時間がかかるということで評価されなかったり。 サンキュー能力研究所 さて、 パワプロ2016 2017年度版 で能力研究所が追加されたことで、 マイライフでも比較的容易に金特が取れるようになりました。 ゲーム内のお金があれば無限に取得できます。 一部金特を除き、パワプロが上手くなくても取得できます。 頼むから次回作でも存在してくれ。 こういった事情があり、 現在のマイライフは公式チート選手を作るモードとしての立ち位置を確立しました。 勝手に能力が伸びたりするので、弱い選手や、アベヒとパワヒのどちらかだけ持ってる選手とかはできませんが、強い方向にはかなり自由度があります。 同じような選手はパワプロ2018のサクセスモードで作れるようにはなってますが、相応の運や腕前が必要になってきます。 俺はサクセスをやりこんだ達成感が楽しいんだ!とか、マイチーム杯で自慢したいんだ!という方以外は、以下の方法で粛々とやるのをお勧めします。 押さえておきたいマイライフモードの流れ マイライフモードは以下の流れで進みます。 選手の初期能力を決めます。 ・プレイヤーが長所・短所を選択し、自動決定された能力の選手を使う ・実在現役選手の能力・年齢をコピーした選手を使う ・サクセス等で作成済みの選手の能力をコピーした選手を使う もちろん、 強い選手を作る場合はサクセス系が有利。 入団会見後、実際のペナントの流れに沿って進みます。 ・ 春季キャンプ ・オープン戦 ・ 3年目から4年に一度、世界大会A ・ ペナント 開幕~オールスター ・ 2年目から4年に一度、世界大会B ・ ペナント 後半戦 ・CS、日本シリーズ ・秋季キャンプ、契約更改、自主トレ ・ この時点での能力を選手データとして出力 キャンプの日やオフの時間帯は、指定した練習に応じて能力経験値が伸ばせます。 試合出場した場合、事前に指定した基本能力に経験値が割り振られます。 特殊能力・新変化球・サブポジ・両打ち等を習得できるのは春季キャンプのみです。 試合結果で経験値を得られる野球道具もあるが、実用的なのはバントバットぐらい。 オフの時間帯は施設に おでかけしたり、関係者に 電話したり、事前に手に入れた本を 読書できます。 読書で取得できる特殊能力もあります。 【主な施設】 ・ 能力研究所 全国各地、海外 1ヶ所につき合計1億円の投資で、金特取得ミッションを発生できる。 地域により取れる金特は変わる。 即日投資してミッション発生できるわけではないので、各地の能力研究所に何度も行くこと。 ・ 変化球ラボ 全国各地 1ヶ所につき合計1億~6億円の投資で、オリジナル変化球を取得できる。 なお、どこの変化球ラボもサービスは同じ。 即日投資して変化球を取得できるわけではないので、ホームの変化球ラボに何度も行くこと。 ・ 高級ブランドショップ 海外 20億円でオフの日は全国通い放題のプライベートジェットを購入できる。 金特を取り損ねた場合の、FAに次ぐ最終手段。 ・ 本屋 東京=水道橋・原宿の双方、埼玉、大阪、地方遠征 1冊5万円の本を十数回読書するだけで特殊能力が取得できる。 なお、確率で読んでる間に破いて使えなくしてしまう場合がある。 ・ 生ガキ屋 広島 、 その他地域の肉以外の飲食店 1回5万円程度の食事で体質が 技術型寄りに -1される。 生ガキ屋は-2。 ・その他、 77回通うことで非売品の本がもらえる施設がある。 体質は基本能力を伸ばすうえで超超超重要。 技術型寄りならコントロール・変化球・ミート・守備力・捕球の上昇にバフあり。 逆の組み合わせではデバフがかかるので、伸ばしたい能力を決めて計画的に体質を変えるのが効率的。 残りの施設はほぼ無意味! 女も子供もアオダモ植樹も無意味! 操作の邪魔なんじゃ! 【主な電話連絡先】 ・ 監督 トレード志願、起用法変更、登板間隔変更。 ・ 深川 慧眼の 記者。 インタビュー結果で緑特殊能力がもらえる。 ・ 飲食店で出会えるOB 同じ地域にいる場合は一緒に練習できる。 経験値の効率は秋季キャンプくらいはある。 ・ 奥居紀明 同期入団 二上じゃない方、 目が小さい方。 一緒に練習できる。 経験値の効率はOBほどではないが高い。 残りの番号はほぼ無意味! 女もコーチも二上も無意味! 操作の邪魔なんじゃ! 4. 2月1日以降に 30歳の誕生日を迎えるシーズンから、毎年春季キャンプ開始時に能力が一気に下がります。 強い選手を育成する目的では、この前のシーズン末に選手データを出力しておしまいです。 強くする正攻法と、重箱の隅をつついて楽する方法 モードの流れを整理したことで、強い選手を作るうえで以下のような 正攻法が見えると思います。 ・ サクセス等で選手を作ってから始める ・ 広島東洋カープに入団し、伸ばす能力を決めて 体質を変える ・野手ならスタメンを確保、投手なら先発完投を目指す ・投手の場合、レギュラー定着直後に監督に電話し、登板間隔をなるべく短くする ・各地 特にパ・リーグ本拠地、海外 の 能力研究所を早め早めに訪問し、金特を確実に取得する ・飲食店で OBと出会い、一緒に練習する ・ 非売品の本も関係飲食店に通い詰めて忘れずもらう ・ 読書を繰り返す ・それでも空いた時間は 奥居と練習する ・なるべく延命アイテムを使う しかし上記の正攻法には度し難い点が。 ・ OB練習・奥居練習をするための操作が、何年もやるとなると 超苦行。 ・ 非売品の本を得るための飲食店通い詰めも かなり苦行。 ・ 練習経験値は大したことなく、元々強い能力でマイライフを開始できれば、 日程早送りによる試合だけでも十分な経験値が得られる。 ということで 重箱の隅をつついて楽する方法としては ・元々強い能力でマイライフを開始 能力取得の優先順は、 各種サクセスモード内でしか取得できないオリジナル変化球 能力研究所で用意されている取得難の金特 非売品の本で取得できる特殊能力 読書で取得できない特殊能力 基本能力 ただし、スタミナはできれば完投狙いでC以上 読書で取得できる特殊能力 ・上記能力で 極力飲食店に通う回数・読書する回数を減らし、日程早送りをフル活用する というものがあります。 取得難の特殊能力一覧 ・能力研究所で用意されている取得難の金特 ・非売品の本で取得できる特殊能力 ・読書で取得できない特殊能力 と、その他取りにくい特殊能力を下表に列挙します。 以下のサンプルでは、これらの能力取得をケアしたマイライフ育成をしています。 楽をしたサンプル 1 今回はサクスペ出身のこの選手をマイライフで育成しました。 育成前 どこかの民族をイメージしたメローニ投手。 パワプロ2018の対CPUメタである3球種を持たせた。 サクスペは狙った金特がほぼ確実に取れるので、既に始めている方なら使わない手はないです。 上記選手の取得能力の狙いを以下に記します。 ・ 爆裂ストレート サクスペ と、それを利用した継承選手 からでしか取得できないオリ変。 現状非改造で使える球種では最も球威がある はず。 ・ 左キラー、本塁打厳禁、ド根性 能力研究所等に用意されている取得難金特。 ・他、読書で取れない特殊能力をカバー。 ・今回、基本能力はかなり優先度を下げた。 途中のチェックポイント 1年目:2019年 1年目は オープン戦で合計6回を無安打無失点に抑えると開幕1軍が決まる。 シーズン入ってからの方が条件が緩和されるが、どうやら開幕1軍にいない年は正式なレギュラーになれないらしい。 開幕1軍をつかむと、ローテの5番目あたりからプロ生活を始めることに。 初登板で好投すると、次の試合で 1軍残留へのミッション発生。 クリア後しばらくすると先輩とのレギュラー争いとなり、 5月頃に最終的な1軍定着判定がなされる。 で、定着までは ピンチ時のみでいいので、試合を自操作した方がスムーズにいきます。 レギュラー定着時に起用法を聞かれるので、 完投を指定。 さらに その次のオフに監督に忘れず電話し、登板間隔を 中3日に。 なお、 シーズン防御率が悪化するとこの設定が解除される場合があり、特に毎シーズン開幕直後の失点数は注視すること。 今回、走力が納得いってなかったので、まずそれを上げる。 後で球速・スタミナを上げることも決めていたので、所持金の限り ビフテキと焼肉を食いまくる。 読書しまくって特殊能力も取得していく。 2~6年目:2020年~2024年 球速を上げる。 球速を上げると防御率が少し良くなる。 ただ広島は打撃のチームなので、たまに大量失点して防御率が下がる。 あんまり適切な画像が残せてなかった 順調なら3年目で年俸6億程度となる。 そして能力研究所への投資を開始。 基本的に海外>パ>セの順。 5〜6年目には大体取り終えられるはず。 7年目:2025年 100でなくてもいいので後回しにしていたスタミナを、この1年だけ使って上げる。 スタミナ使う球種しか持たせてないもので。 完投率・完封率が上がり、自操作なしでもこの防御率。 読書と金特が落ち着いたので、以降はほぼ日程早送りのみの流れ作業になる。 8〜10年目前半:2026年~2028年 コントロールを上げる。 コントロールを上げながら、 生ガキを食いまくる。 パワー型体質を打ち消す必要があるので、焼肉の倍食わないといけない。 なお、生ガキは調子を大きく変動させる効果もある。 8年目でFAを取得できる。 パ・リーグの能力研究所の金特については、 ここでパ・リーグ球団にFAして取得してもよい。 事情があってさらに急ぐ場合は、 4年目以降解禁されるトレードを頼ってもよい。 10年目後半〜12年目前半:2028年~2030年 カットボールの変化量を上げる。 総変化量は球種が多いほど伸ばしにくくなるので注意。 12年目前半〜 13年目:2030年〜2031年 誕生日を2月・3月にしていると、30歳になるタイミングが遅れるので、13年目開始時の能力ダウンを回避できる。 ということで2031年がラストイヤー。 Gランクが気持ち悪かったミートと、バント対策で守備力・捕球を上げる。 投球は圧倒的だったものの、守備力・捕球が低かったせいか、ゴールデングラブ賞は漏れる年が結構あった。 また、主砲キラーも強打者相手の打率が思わしくなく、諦めた。 育成後 楽をしたサンプル 2 育成前 ロシア系イメージのサーシャ投手。 この後ツーシームのオリ変もつけて、対人性能を意識。 トレードしたら偶然「ロッテのサーシャ」になってしまった。 サンプル 1 との違いを列挙しますと以下のような感じです。 ・生ガキ作業が面倒なので、 コントロールと総変化量は育成前段階で欲しいだけ伸ばし切っておく。 ・ しかしギアチェンジはケアレスミスで取れなかったので、結局空いた時間でグリーンティーを飲みまくり、対応する非売品の本をもらった。 ・後で 第2ストレートのオリ変を取得するため、 育成前段階では取らない。 ・ド根性は実用性を考えて最初から諦めている。 サンプル 1 と類似の作業、あるいは変化球ラボへの投資を経て 育成後 参考:マイライフで楽するためのサクスペデッキ案 <投手> 投手の場合、 ギアチェンジ・左キラーを誰で取るかが悩みどころ。 ギアチェンジ一番手はサンタ佐菜、左キラー一番手は木村といずれも彼女。 投手の環境の高校は基本的に二股非推奨。 その点北雪はどうだろう? いずれにせよ、消去法なデッキになるのは確かです。 なお、 ド根性・威圧感を取るつもりでデッキを検討してますが、実用性や取得難易度を考えて 捨てるのも全然ありです。 本塁打厳禁で必須となる犬河は、そよ風阿畑がデビューしたら間違いなく交代だな。 取れる金特が重要なので、このイベキャラでいけないということはない。 特攻ゼロだとボス撃破漏れを起こす場合があるので、 不安な人は堂江or能見OUT、レイorシンIN。 ロディは練習で噛み合わないことが多く、最初から グリーンティー作業を覚悟してロディOUT、帽子なし山口INでも良い。 北斗デッキと比べると怪物球威・精密機械・威圧感が拾えないですね。 理由があって基礎能力を優先する場合は、マントルで普通に育成するのが良いと思います。 北雪高校は ・袴明星で ドクターK ・おおかみほくとでマインドブレイカー 連動 威圧感 ・ときめきブースト5回目で原点投球 連動 精密機械 ・袴明星+ときめきブースト8回目でジャストフィット 連動 ギアチェンジ が取れるので、まだ研究不十分ですが可能性はあると思います。 <野手> あんまり強いの作っても面白くない野手編。 個人の感想 環境的にもハマれば「金特以外全能力MAX」の選手が作れる状況なので、あまり説明の甲斐なく。 能力研究所ミッションはマイライフのCPUレベルを下げることで、割と自操作で対処できます。 多分投手より自操作の時間・ストレスも少なそう。 オール100が厳しい場合、パワー・肩力・走力の順で優先度を下げましょう。

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【パワプロアプリ】ガジェット落合の評価とイベント一覧

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特能 説明 査定 査定効率 ショウブシ 走者が2塁以上にいる時、ミート・パワーがものすごく上がる。 28 0. 11 ヒダリキラー 左投手が相手の時、ミート・パワーがものすごく上がる。 28 0. 11 デンコウセッカ 盗塁時のスタートがとても速くなる。 相手投手のコントロール・スタミナをものすごく減少する。 56 0. 17 コウソクベースラン 走力が上がり、ベースランニングがとても速くなる。 70 0. 29 ストライクソウキュウ 各塁に送球する時、悪送球になる確率がとても低くなる。 70 0. 3 テツジン サクセス中、ケガをする確率が低くなる。 28 0. 11 キュウカイノズノウ 初期ポジ捕手限定。 味方投手のコントロールが上昇し、消費スタミナが減少する。 126 0. 42 アンダセイゾウキ ミート打ちの時、弾道が低くなり、ミートがかなり上がる。 28 0. 16 強振の時、弾道・パワーがかなり上がる。 28 0. 16 デンセツノヒッパリヤ 引っ張って打った時ものすごく強い打球が打てる。 70 0. 53 コウカクホウ 強振で流し方向にすごく強い打球が打てる 28 0. 11 ナイヤアンタオウ 打った後の走り出しがとても速くなる。 70 0. 79 ゲイジュツテキナガシウチ 流し打ちをした時、ファールになりにくく、ヒットの確率がかなり高くなる。 70 0. 44 2安打後の打席でミート・パワーがかなり上がる。 70 0. 8 オオバンクルワセ 5回以降両チーム無得点7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスに打席が回ってきた時、パワーがかなり上がる。 70 0. 8 イッキュウニュウコン 1ストライクを取られるまでミート・パワーがかなり上がる。 70 0. 37 ダイダノカミサマ 代打の時、ミート・パワーがかなり上がる。 70 1. 63 キリコミタイチョウ 走者がいない時、ミート・パワーがかなり上がる。 70 0. 54 キハクヘッド 際どいタイミングで頭から滑り込み、通常より早く塁に着く。 70 1. 63 ジュウセンシャ 本塁に突入した時、捕手を吹き飛ばす。 70 1. 59 キョウフノマンルイオトコ 満塁の時、ミート・パワーがかなり上がる。 56 0. 65 デンセツノサヨナラオトコ 2塁以上にサヨナラの走者がいる時、ミート・パワーがかなり上がる。 56 0. 65 カシハノハカチカラ 負けていると、打力がすごく上がる。 70 0. 53 コウキュウヒツタ 高めのボールを打った時打球速度がかなり上がる 70 0. 8 テイキュウヒツタ 低めのボールを打った時打球速度がかなり上がる 70 0. 8 エース級の投手が相手の時、ミート・パワーがすごく上がる。 70 0. 53 セイシンテキシチュウ 試合に出場するとチームメイト全員の能力がすごく上がる 84 0. 95 コウソクレーザー 外野手限定。 低い軌道で矢のような鋭い送球ができる。 70 0. 53 マジュツシ 守備時の動作がかなり良くなる。 70 0. 8 テツノカベ 滑り込んでくるランナーをはね返す。 70 1. 59 ササヤキセンジュツ 捕手限定。 相手打者のミート・パワーを下げる。 84 0. 28 相手投手が崩れたら打力がすごく上がる 70 0. 8 チョウラッキーホーイ 試合中に幸運なことがまれに起きる 70 0. 54 ツルヘウチ 前の打者がヒットを打っているとすごく打力が上がる 70 0. 53 キャクシュウ 前の打席で抑えられたとき、次の打席で打力がかなりアップ 70 0. 8 ナイカクヒツタ 内角のボールを打つのがすごく得意になる 70 0. 8 カイカクヒツタ 外角のボールを打つのがすごく得意になる 70 0. 8 キソウホンノウ 出塁していると味方の打力がすごくアップ 70 0. 54 ハスーカ 盗塁阻止時の送球が鋭くなる 84 0. 32 シレイトウ ピンチの場面で味方の守備力が上がる 84 0. 28 セッサタクマ 自分より安打数が多いチームメイトがいたら打力がすごく上がる。 70 0. 8 ローリンクタホウ インパクト時にバットを回転させ飛距離をグンと伸ばす 28 0. 16 内野手のうち隣接する選手同士が持っていると守備力がすごく上がる 84 0. 32 ノホリリュウ 打席を重ねるごとに能力がすごくあがる 70 0. 54 ショウネツエール 内野を守ると味方投手がピンチに強くなることがある 84 0. 32 Sカウントが増えるたびに打力が大きく上がる 70 0. 81 シユクフク リード時の得点差に応じて打力アップ 84 0. 64 トクシンシュツ 相手が投げる球種がわかる 98 0. 28 イチハンヤリ 無得点のとき打力がすごくあがる 70 0. 53 捕手専用。 投手に声をかけてすごく打たれ強くする。 70 0. 53 塁に出ると相手の投手・内野手の能力をすごくダウンさせる 70 0. 53 チヨウハツ 相手投手がストライクでどんどん勝負してくる 84 0. 32 イツハツクキヤクテンオウ ホームランを打てば逆転という場面で打力がすごくアップ 70 0. 53 走者1人につきミートとパワーが上がりランナーの走塁がうまくなる 70 0. 54 センレイノイチゲキ 【自操作時限定】相手投手が無失点の時に得点を上げるとランダムで相手の調子をダウンさせる 70 0. 54 メイキョウシスイ 能力ダウン系の効果を打ち消す 56 0. 32 カンパ 走者時に相手投手の球種を看破し盗塁が失敗しにくくなる。 70 0. 8 フドウのヨバン 打順が四番の場合、打力がすごくUPすることがある。 56 0. 43 コグンフントウ ひとりでチームの打点を挙げているとき、打点に応じて打力がすごく上がる。 70 0. 53 ソウリョクバースト 接戦時、自分が好調以上なら走力がすごく上がる。 112 0. 51 ウシワカマル 投手と捕手以外で出場時、守備時の走力がすごくアップする。 98 0. 2 タイタケキ ヒットを打つと相手のスタミナを大幅に奪い、たまに調子を下げる 98 0. 2 シコウノイチルイシュ 一塁手で出場時、守備能力がすごくアップする。 57 シコウノニルイシュ 二塁手で出場時、守備能力がすごくアップする。 56 シコウノサンルイシュ 三塁手で出場時、守備能力がすごくアップする。 57 シコウノガイヤシュ 外野手で出場時、守備能力がすごくアップする。 57 シコウノユウゲキシュ 遊撃手で出場時、守備能力がすごくアップする。 57 ホームランボール 相手投手の動揺を誘い、失投時のド真ん中率がすごくアップする。 126 0. 45 野手の青特殊能力一覧 攻撃に関する特殊能力 特能 説明 査定 査定効率 チャンス1 走者が2塁以上にいる時、ミート・パワーが上がる。 42 0. 28 チャンス2 走者が2塁以上にいる時、ミート・パワーがかなり上がる。 28 0. 14 タイヒダリトウシュ1 左投手が相手の時、ミート・パワーが上がる。 42 0. 28 タイヒダリトウシュ2 左投手が相手の時、ミート・パワーがかなり上がる。 28 0. 14 トウルイ1 盗塁時のスタートが速くなる。 相手投手のコントロール・スタミナが減少する。 28 0. 14 トウルイ2 盗塁時のスタートがかなり速くなる。 相手投手のコントロール・スタミナがかなり減少する。 14 0. 05 ソウルイ1 走力が上がり、ベースランニングが速くなる。 14 0. 09 ソウルイ2 走力が上がり、ベースランニングがかなり速くなる 0 0 ソウキュウ1 各塁に送球する時、悪送球になる確率が低くなる。 14 0. 1 ソウキュウ2 各塁に送球する時、悪送球に確率がかなり低くなる。 0 0 ケガシニクサ1 サクセス中、ケガをする確率が少し低くなる。 42 0. 28 ケガシニクサ2 サクセス中、ケガをする確率が低くなる。 28 0. 14 キャッチャー1 捕手限定。 味方投手の能力が上昇する。 70 0. 38 キャッチャー2 捕手限定。 味方投手の能力がかなり上昇する。 0 0 ミート打ちの時、弾道とミートが上がる。 70 0. 28 強振の時、弾道とパワーが上がる。 70 0. 28 引っ張って打った時、強い打球が打てる。 28 0. 15 コウカクダホウ 強振で流し打ちをした時、打球速度が落ちにくい。 70 0. 28 ナイヤアンダ 打った後の走り出しが速くなる。 28 0. 22 ナガシウチ ミート打ち限定。 流し打ちをした時、ファールになりにくく、ヒットになりやすい。 28 0. 15 カタメウチ 2安打後の打席で、ミート・パワーが上がる。 14 0. 11 ネバリウチ 2ストライク時に発動。 ミート・パワーが上がる。 14 0. 11 アッキュウウチ ボールゾーンまでミートカーソルを動かせる。 ボール球の打球速度が落ちにくい。 14 0. 28 イガイセイ 5回以降、両チームが無得点の時、パワーが上がる。 14 0. 11 バントした時、打球が転がりやすい。 14 0. 11 バントの構えが速く、打球が転がりやすい。 14 0. 07 ショキュウ ノーストライク時、ミート・パワーが上がる。 28 0. 15 タイタ 代打の時、ミート・パワーが上がる。 14 0. 22 走者がいない時、ミート・パワーが上がる。 28 0. 15 際どいタイミングで頭から滑り込む。 28 0. 44 タイアタリ 本塁に突入した時、捕手を吹き飛ばす。 14 0. 22 マンルイオトコ 満塁の時、ミート・パワーが上がる。 28 0. 22 2塁以上にサヨナラの走者がいる時、ミート・パワーが上がる。 28 0. 22 キャッキョウ 7回以降にチームが負けている時、ミート・パワーが上がる。 14 0. 11 高めのボールを打った時、打球速度がアップ。 28 0. 22 低めのボールを打った時、打球速度がアップ。 28 0. 22 タイエース エース級の投手が相手の時、ミート・パワーが上がる。 28 0. 15 ムード1 試合に出場orベンチ入りで、味方のミート・パワー・コントロールが上がる。 0 0 イアツカン 投手に威圧感を与える 70 - 外野手限定。 低い軌道で速い送球ができる。 14 0. 07 シュビショクニン 守備時の動作が良くなる。 14 0. 11 コウソクチャージ バント処理が速くなる。 14 0. 11 体当りを仕掛けてきた走者をブロックする。 14 0. 22 1塁走者のダブルプレーを防ぐため、相手野手の送球を邪魔をする。 14 0. 22 イブシギン 7回以降、特定の条件でミート打ちすると、ヒット性の打球が出やすい。 28 0. 15 オイウチ 相手投手が崩れたところにたたみかける 14 0. 11 チョウシリアワセ 無安打時に、3打席目以降能力が上がる。 14 0. 11 キフンヤ 打席毎に調子が変化する。 14 0. 22 試合中に幸運なことがごくまれに起きる 28 0. 15 レンタ 前の打者がヒットの場合、ミート・パワーが上がる 28 0. 15 前の打席で抑えられたとき次の打席で打力アップ 14 0. 11 内角のボールを打つのが得意になる 28 0. 22 外角のボールを打つのが得意になる 28 0. 22 ササヤキヤブリ 捕手のささやきに惑わされなくなる 42 0. 17 ホンルイセイカン 出塁していると味方の打力アップ 42 0. 22 7回の打席時に能力アップ 14 0. 11 キョウソウシン 自分より安打数が多いチームメイトがいたら打力が上がる 14 0. 11 ダキュウノビ1 インパクト時にバットを回転させ飛距離を伸ばす 42 0. 23 ダキュウノビ2 インパクト時にバットを回転させ飛距離をかなり伸ばす 28 0. 11 トウルイアシスト ランナーが盗塁した時に空振りすると盗塁成功率UP 14 0. 22 ソッコウ 2イニングまで能力が上がる 28 0. 15 ノホリチョウシ 打席を重ねるごとに能力があがる 28 0. 15 キュウチ Sカウントが増えるたびに打力が上がる 14 0. 11 セッセン 接戦時に能力が上がる 14 0. 11 タカイ 自チームが無得点の時打力が上がる 28 0. 15 コフ 捕手専用。 投手に声をかけて打たれ強くする。 14 0. 07 カクラン 塁に出ると相手の投手・内野手の能力をダウンさせる 14 0. 07 イツハツクキヤクテン ホームランを打てば逆転という場面で打力がアップ 14 0. 07 イツソウ 走者1人につきミートとパワーが上がる 28 0. 15 ショゲキ 【自操作時限定】相手先発投手が無失点の時に得点を上げるとランダムで相手の調子をダウンさせる 28 0. 15 レイセイ 稀に能力ダウン系の効果を打ち消したり軽減したりする 42 0. 17 サインサッチ 走者時に相手の球種を察知。 盗塁が失敗しにくくなる。 14 0. 11 ヨバンマル 打順が四番の場合、打力がUPすることがある。 42 0. 22 ココウ ひとりでチームの打点を挙げているとき、打点に応じて打力が上がる。 14 0. 07 ソウリョクブースト 接戦時、自分が好調以上なら走力が上がる。 14 0. 07 二塁手で出場時、守備能力がアップする。 07 三塁手で出場時、守備能力がアップする。 07 遊撃手で出場時、守備能力がアップする。 07 外野手で出場時、守備能力がアップする。 07 シュビイドウ 投手と捕手以外で出場時、守備時の走力がアップする 28 0. 15 ヒットを打つと相手のスタミナを削る 28 0. 15 チャンスボール 相手投手の動揺を誘い、失投時のド真ん中率がアップする。 14 0. 04 野手の緑特殊能力一覧 特能 説明 査定 チャンス3 走者が2塁以上にいる時、ミート・パワーが下がる。 -28 チャンス4 走者が2塁以上にいる時、ミート・パワーがかなり下がる。 -28 タイヒダリトウシュ3 左投手が相手の時、ミート・パワーが下がる。 -28 左投手が相手の時、ミート・パワーがかなり下がる。 -28 キャッチャー3 捕手限定。 味方投手の能力が下がる。 -14 キャッチャー4 捕手限定。 味方投手の能力がかなり下がる。 調査中 トウルイ3 盗塁時のスタートが遅くなる。 -14 トウルイ4 盗塁時のスタートがかなり遅くなる。 -14 ソウルイ3 走力が下がり、ベースランニングが遅くなる。 -14 ソウルイ4 走力が下がり、ベースランニングがかなり遅くなる。 -14 ソウキュウ3 各塁に送球する時、悪送球になる確率が高くなる。 -14 ソウキュウ4 各塁に送球する時、悪送球になる確率がかなり高くなる。 -14 ケガシニクサ3 サクセス中、ケガをする確率が少し高くなる。 -28 ケガシニクサ4 サクセス中、ケガをする確率が高くなる。 -28 サンシン 2ストライクの時、ミート・パワーが下がる。 -14 センフウキ 2ストライクのときミートがかなり下がる -84 ヘイサツ ミートカーソルが下寄りになりダブルプレーを引き起こしやすい。 -14 走者が2・3塁の時、エラー率が上がる。 -14 試合に出場orベンチ入りで、味方のミート・パワー・コントロールが下がる。 0 打席時に逆風が吹いたり死球を受けやすくなる。 -14.

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【パワプロアプリ】野手の特殊能力の効果と査定一覧【パワプロ】

パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ

例え自分が嫌いなチーム、選手でも、最近は野球中継でも投手の持ち球リストとか 出しているのだから、実際持っているだけの数は持たせたい。 ・変化球の球種を増やしづら過ぎる。 変化量5を2種類、とかでも活躍できるかも しれないけど、実際変化球によっては変化量1でも楽に三振とれる 追い込める。 左打者なんて右投手のカーブ1でもあれば楽勝なのに…。 ・マイライフの年俸が本当に少ない。 巨人じゃないからか…?とか思ってしまう。 ・ゲームバランス的に「点を取ったら取られる」的システムは仕方ないのかもしれない が、サクセス投手時に味方が先制した後、勝手に追いつかれた所から始まって 自分が操作していない所が原因でマイナス能力がつくのは痛い。 マイライフで言えば 投手で相手を抑えると、味方も全く打てない事が多い。 延長12回完璧に抑えた 本来なら完全試合で終わってたのに… のに、裏の味方の攻撃も12回1安打零封。 試合中COMの強さが明らかに変わってる。 9回で相手がホームランで同点だとロックオン並にボールについて行く。 うざすぎ。 サクセスいらんイベントが多い。 特に矢部関係。 ヒーローインタビューになるのが大半投手。 二打席連続ホームラン打ってもヒーローにならないのはおかしい。 COMの采配のしかたがどこもワンパターンだからめちゃくちゃになる。 打順ロックしたのははそのままにしてくれ。 オートペナントでやるとMVP、日本シリーズMVPもほとんどが投手。 野手のことももっと見て欲しい。 対決!伝説選手はレベルに差がありすぎる。 80〜90年代だとほぼとられるのにV9時代の守備は下手。 野手に挑戦だと確実打どっかでうたれる。 サクセスでこっちが投手で試合してると2軍は完全になめてる。 捕れる球をとらないなんてあほか?しかもほぼノーアウトから毎回ランナー。 それで勝手にとらすに評価が下がる。 他に失投も多すぎるしスタミナなくなるのも早すぎる。 選手の能力も打撃が良いのに守備が下手などありえますが現実と考えると明らかにおかしい選手が多数います。 さすがにパワプロ94〜10決定までずっとしてると明らかにCOMのレベルが低過ぎます(サクセス)も簡単すぎます。 明らかに10ではオールAがあっさり出来てしまいます。 ペナントでの試合を全球場同時進行に戻して頂きたいですね。 各地の途中結果で、そうでないと優勝の懸かった試合などになると他の試合が先に終わり優勝できるのが解ってしまってリアリテェーに欠けます。 あと7回の場面のジェット風船がやたらと多いですが全球場がジェット風船の訳がありません。 ヤフーなどは花火になってますが。 メモリ容量の問題もありますが選手個人の応援ソングや実況に解説が欲しいですね。 4が一番ホームランが出やすくて、5以上はポップフライが多くなる・・・みたいに。 投手の打撃力の査定が酷すぎ。 ただのバント用員。 サクセスのフォームの追加を1人につき3つぐらいにして欲しかった。 1塁の判定はきわどすぎて、アウトのときイライラする。 ミートカーソルの動きが自由すぎ。 へぼい選手(失礼)でも、プレイヤーの腕しだいでは4割打てたり・・・ ミートが低いとぶれるようにしてほしい。 清原でも強振でジャストミート連発できてしまうから。 パワフルズ難しすぎ。 酷い時は露骨に勝ち負けを強制されたりもする。 例えばピッチャーゴロが抜けすぎたり抜けなさ過ぎたりとか、チャンスになるとCPUが異常な程の選球眼を発揮して、点を取った直後から真ん中のスローボール3球で三振してくれたりとか、打たれたくない時にはポテンヒットが続いたりとか…etc。 あと一塁線、三塁線への打球が凄く分かりにくくなった。 ゴロヒットが抜けなさすぎ。 ファールにならなすぎ(プレーヤーのみ)、3球で1イニング終わる。 被本塁打率高すぎなどなど。 他にもたくさんあるけれど、ほとんど7決定版から持ち続けている不満。 グラフィックとかよりもシステムを改善して欲しい。 (その他もですけど。 ) 「パワプロ」を始めたばかりの人は、「選手作りてー」と思って買う人が多いはずです。 しかし、操作の慣れていない人に、優勝を条件にするのは難しすぎです。 慣れていたって大変ですしね。 決定版では全ての球団が選べますが、一番最初の球団くらいは、クリア条件を楽にしてもらいたいです。 【ペナント】 僕は面倒くさがりやで、練習を設定したらあとは最後までスキーップ!するんですね。 しかし、今までよりもスキップが遅くなっている気がします。 できれば、通常と高速の2つぐらいの速さに分けてほしいと思います。 あとは、オリジナルチームの参加を認めてほしいです。 【マイライフ】 前回よりも心地よくプレイできるようになったのはいいのですが、やはり飽きます。 こんな集中力と暇のあるやつはいません。 僕には3年もできませんでした。 改善してくれないと、メモリの無駄ですよ。 【その他】 12球団のデータを見るのに、データを見るところで、いちいちコマンドを入力しないといけないのが無駄です。 気軽に見れたほうが便利だし、決定的なのは隠す必要が無いからです。 少しでも参考になればうれしいです。 ユーザーを馬鹿にしてる 少しベースを離れると投げてくる。 アウトにしたらボール持ったまま・・・内野回したりしない。 背走してみんなボール取る。 ポテンヒットじゃないの?と思わされれる。 【マイライフ】なんかただ打ったり投げたりするだけで何も面白味が無い。 【ペナント】ただ試合の繰り返し。 【サクセス】クリアさえままならない。 長い割りにイベントで特殊能力が全くつかない。 ほとんどポイント。 海外留学の比重が大きすぎ。 彼女も比重大きいくせに出てくる確率が低い。 結局満足できる選手が作れない。 対左に弱くなり過ぎ。 完全に嫌がらせ要素満点です。 【実況】いちいちセーフとかは言わなくていい。 所詮言葉が増えても実際の実況とは比べ物にならない。 第一、いつも興奮してる。 【対決伝説選手】相手守備が強すぎ。 僕は現役のころのOB選手は分からないのですが、おそらく現在のヤンキースの松井選手やイチロー選手のような選手がごろごろ居たことになるので、なんか変な感じがします。 現状でもそんな人日本には二人と居ないのに。 サクセスに関してはもう苦行です。 何でどんどん長くなるのか、結局1チームくむことはありませんでした。 しかも運が絶対条件なので、つらいです。 対戦でモーションが増えたけど、動作が遅くなっているので結果的にはもったりした展開に・・。 ・試合中にスローボールを投げられる概念が存在する意図がわからない。 実際の試合であり得ない、意図的に投げられたスローボールで 打ち取られた時ほど後味の悪いものはない。 ・ツーシーム、カットボール、ナックルボールが実際ほど有効ではない。 スライダーが真横にスライドする。 フォークボールとVスライダー、チェンジアップとパームボールの、 球速と軌道の違いがほとんどない。 総じて投手の変化球に個性(球速、キレ具合、軌道など)が少ない。 ・飛球がよく飛ぶ割に、ゴロが全然飛ばない。 きれいなセンター返しなのに内野手が追いつける。 ・ライン際の打球がファールゾーンに切れずに、なぜかフェアゾーンに切れていく。 ・COMの守備が劣悪。 野手の守備範囲が狭すぎる。 以上の点は「野球ゲーム」である以上改善して欲しい。 他には ・ゲームスタートまでに時間がかかりすぎる。 ・実況はバリエーションが増えたけど、まだパターンが少なくて飽きる。 ・サクセスモードは運の要素が多々絡む割に、選手1人の作成に費やす時間が長い。 ・マイライフモードは結局投げるだけ、打つだけ。 あれでは、少年野球以下?という位下手で、下手な守備のせいで試合に負けて経験点が下がり、更に監督の評価が下がるのは納得がいかないし、腹が立つ。 いくらなんでも、あの守備の低さは2軍選手を馬鹿にしていると思う。 少なくとも難易度で「ふつう」位の守備力はあっても良いと思う。 ・超決定版とはいえ、値段が6980円は高過ぎる。 確かに、今回は歴代のサクセスキャラ120人が登場したり、マイライフが少し改良されたり等改良が多く加わったけど、結局は開幕版をベースにした「一部改訂版」なのだから、もう少し手頃な値段にすべきだと思う。 最低でも5800円、できたら4800円位にしてもう少し買い易い値段にして欲しい。 ・ツーシームと言っても全く変化しない事 ツーシームと言うと少し変化する直球であるが、ゲームでは全く変化しないし、伸びも普通の直球より悪いので、付けてもメリットが無いのが残念。 ツーシームが付けられるなら、「シュート回転」の変化量でも良いから少し曲がって欲しい。 ・爆弾が存在する事 最近のサクセスは3時間前後はかかるようになったのに、それに加えて爆弾があるのは納得がいかない。 3時間も時間を費やして、爆弾の爆発によってその時までの苦労が水の泡になるような事はやめて欲しい。 ・失投がかなり多い コントロールを最低でもCまで上げるというのが今までの定石だったが、前回からはスローボールもズレるようになり、今までよりもストレートや変化球のズレが大きくなった事で際どいコースを突きにくくなったのは残念。 自分からすると、D〜Cまで上げてもG〜Fの時とあまり変わらない気がする。 Bまで上げても、失投が結構多いのは納得がいかない。 ・サクセスオールスターズの時に7回コールドが無い 3位以上はともかく、4位以下でまだ難易度が低いうちは30点以上は普通に入るので、コールドが無いとわざとアウトになったりして進めないと決着がつかないので、時間がかかるのはいただけない。 以前のように「7回以降で10点差がついたらコールド勝ち」というシステムにして欲しい。 ・全体的に投手陣が弱い リーグ優勝チームは強いが、それ以外で強い投手は稀で殆どが弱くて使い物にならない投手が多数なのは納得いかない。 先発投手とかは、完封は不可能に近い選手が多い。 リーグ優勝チームはともかく、それ以外のチームの投手陣ももう少し強くしても良かったと思う。 あるいはエディット機能を導入して、自分で調節できるようにして欲しい。 いい加減ハードディスク対応にして欲しい。 そうすれば選手作成の時間も大幅に減らせるのに…。 売り上げも増えるのでは?と思うのは自分だけ? ・ペナントでコンピューターの難度を打撃や投球など、別々に設定可能にして欲しい。 個人的には投球、守備強い、打撃パワフルが一番おもしろい試合展開になるから。 (点の取り合いが一番おもしろい) ・電源を入れて各種モード選択画面になるまで時間かかりすぎ。 あれならば、ムービー主題歌なしでもいいと思う。 なんというか、とにかくオンラインとかの前にハードディスク対応にしろ!と言いたい。 ・マイライフ、確かにおもしろいけど、やはり単調になりやすく、買えるものを増やすだとか、アイテムに意味を持たせて欲しい。 マイナスの経験増えるのが早い。 活躍しても減らないし。 ・たしかに10と比べて確実にパワーアップしているが、値段も一緒というのはいい加減なんとかならんものか。 値段下げるか、もっと劇的なパワーアップ果たして欲しい。 30回くらいサクセスをしましたが、選手も作れません。 如何せん、打てません。 あのキャッチャーのミットを見るシステムをどうにかして欲しいものです。 実は野球を小学校からやっているのですが、あのシステムは打てません。 経験者から言えば、打撃のリアルさという点なら、劇空間プロ野球 古いですけど の方が上です。 もちろん打てないので勝てない、ということですぐに飽きました。 3日で飽きて、5980円は高いな・・・と。 ということで熱中度と満足度を1としました。 ・強振でミートできた際にホームランが出すぎなのでは…。 ホーミングにしないとあの点のようなカーソルは変化球に合わせられないし、 ホーミングにすると簡単にホームラン。 ホーミングの度合を調整できたら良かったと思います。 ・いい加減、スライダーを真横に変化させないで欲しい。 体力ゲージが確認できるようになった事、 年齢成長にキャラ毎にばらつきが出るようになったこと、ファンの数が数量的 に示されること、クイズ番組やトーク番組で主人公のコメント選択肢が登場し たこと、ファン数により後援会が結成される事など改良はそれなりに為されて いるとは思う。 だが、後援会機能が連敗した時に調子を上げてくれる「だけ」であり、加え て貰えるグッズを「使用」できない事、「何を買うか迷う」と書いてあった公 式HPの事前告知と全く異なり、買うものは全く増えていなかった事は、正直 がっかりした。 マイライフでのキャラの成長は相当遅い事を考えると、せめて 経験点が増えるグラブや器具などのグッズを買えるなどの工夫は(ゲームバラ ンスを壊さない範囲で)必要だったように思う。 総じてゲームとしてもっと詰め込む事ができるし、ゲームとしてプレイヤー を惹きつけるには必要でもあると思う。 「マイライフ」が一発企画もので閉じ ることなく、さらなる改良を切に期待したい。

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