ジュラルドン メタルバースト。 ジュラルドン 育成論

【ポケモン ソード&シールド】ジュラルドンの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ジュラルドン メタルバースト

特徴 ジュラルミンのような金属で覆われたメカのような怪獣の姿をしたポケモン。 数少ない・タイプを持つ。 ジュラルミンそのものが超軽量な金属であるためか、見た目と裏腹に動きは素早い。 が存在し、キョダイマックス時は高層ビルのような姿になる。 専用技にがある。 ポケモンずかんの説明文 みがき あげた きんぞくの ような からだは かるいうえに かたいが さびやすいのが けってんなのだ。 漢字 磨きあげた 金属の ような 体は 軽いうえに 硬いが 錆びやすいのが 欠点なのだ。 キョダイマックス まてんろうの ごとく きょだいか。 あふれる エネルギーで からだの いちぶが はっこう している。 漢字 摩天楼の ごとく 巨大化。 あふれる エネルギーで 体の 一部が 発光している。 とくしゅな きんぞくの からだは かるく みのこなしは ばつぐん。 あめが にがてで どうくつに すむ。 漢字 特殊な 金属の 体は 軽く 身のこなしは 抜群。 雨が 苦手で 洞窟に 棲む。 キョダイマックス さいぼうのこうどは はがねタイプの ポケモンの なかでも トップクラス。 じしんにも つよい こうぞうなのだ。 漢字 細胞の硬度は 鋼タイプの ポケモンの なかでも トップクラス。 地震にも 強い 構造なのだ。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 入手方法 バージョン 野生 その他 レベル 場所 レベル 方法 ソード・シールド Lv. 45-48 Lv. 50 でとする。 50-52 吹雪 Lv. 65 固定シンボル 備考• 色違い:白い部分が銀色、頭頂部が白で目がオレンジ色。 みずタイプを半減するもののポケモンずかんの説明文において「錆びやすいのが欠点」「雨が苦手で洞窟に棲む」と記されているのは特防が低いことにちなんでいるのではないかと思われる。 発売前にと争うという説明が公式から発表されたため、だという噂が立っていた。 なお実際は上記の通り600族ではないが、ステータスは とくぼうが平均を下回る以外 全体的に見ても高水準である。 アニメにおけるジュラルドン• でのポケモンとして初登場。 マンガにおけるジュラルドン ポケモンカードにおけるジュラルドン• を参照。 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。 関連項目.

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【よくわかるポケモン解説】ジュラルドン編

ジュラルドン メタルバースト

バトルで勝てるかどうかは勿論プレイヤーの立ち回りやパーティによるところも多いですが、初手対面の良し悪しも戦況に大きく響いてきます。 初手対面が不利であれば、こちらは交代という隙のある選択を強いられる為、そのターンに相手に無償で行動を許してしまうからです。 相手の初手がだったけど、自分はを出してしまった。 がやられるのは嫌だから交代しないといけない…相手のは一ターン無償で行動できるので、この時点で既に相手にとって有利な試合展開になってしまうわけです。 では、初手対面を有利にするためにはどうすればよいのでしょうか。 答えは簡単です。 「 対面性能」の高いポケモンを出せばいいのです。 対面性能とは、なるべく広い範囲のポケモンを相手にできる性能のことです。 多くの相手と戦って勝てることを 対面性能が高いと言います。 対面性能が高いポケモンは、得てして「 行動保証」を持っています。 行動保証とは、不特定多数の相手の前で何らかの仕事ができることを言います。 耐性や耐久力を活かして攻撃を耐えて切り返すタイプの行動保証、高い素早さをもって相手より先に行動するタイプの行動保証、特性「化けの皮」や持ち物「気合の襷」によって得られる行動保証、主にこの三つのタイプの行動保証があります。 前述の通り、対面性能の高いポケモンは先発に向いています。 初手対面を有利に運ぶことで、試合の設計がやりやすくなるからです。 というわけで、対面性能の高いポケモンは初心者の方に特にお勧めですし、もちろん上級者の方にとっても使いやすく頼もしい存在でしょう。 本論で紹介するは、持ち前の耐性を補強し対面性能を高めることで、を始めとした多くの相手と互角以上に戦えるようカスタマイズしたものとなっています。 余談ですが、対面性能の高いポケモンを六匹集めたパーティを「 対面構築」といいます。 対面構築はどんな相手にも比較的安定して勝てる為、ポケモン対戦が本格化した2010年前後からずっとポケモン対戦界の頂点に君臨し続けています。 一方で、には見過ごせない欠点があります。 まず挙がるのが著しく低い特防で、一致等倍技で致命傷を負ってしまうほどです。 は特殊型もいる為、一発すら受けられないようではに強く出られるとは言えません。 また、素早さ種族値はいわゆる中速帯に位置しており、には追い抜かれてしまいます。 物理耐久が高めであるとはいえの等倍最高火力を受けきれるほどではない為、これも解決しなければなりません。 逆に申しますと、これらの欠点を解決できるならば、は攻撃性能も防御性能も素早さもそこそこの水準を達成したポケモンとなり、の3種族のみならず、他のポケモンとも幅広く戦えるようになるはずです。 そこで、不足する特防と素早さを補う為、 とつげきチョッキと がんせきふうじを搭載しています。 これにより上記の欠点を克服して 仮想敵 に安定し、さらにある程度の対面性能を獲得したことで、 先発登板・対面戦闘をある程度こなせるようになりました。 具体的な仮想敵は一つ下の項目で例示します。 対面構築寄りのパーティに採用する場合、対面構築において重要なアイテムである 気合の襷・命の珠を使わずして対面性能を有している点も強みの一つとして挙げられます。 他のポケモンにこれらの強力なアイテムを回せることで、自身の対面性能を確保しつつパーティの総合力の向上にも一役買っているというわけです。 採用経緯は以上です。 仮想敵 二度目ですが、まず。 他ではなども有利に戦えると言っていいでしょう。 逆になどの鋼タイプやなどにはこちらから有効打が無い為、明確に不利です。 またには弱点を突けるのに負けます。 それどころか下手にラスターカノンを撃つと弱点保険発動の契機を与えてしまいますので、逃げが賢明です。 素早さ 先行ダイマックス 以下「 DM」と略します 地震で突破されるのが嫌だったので、最速抜きまで振りました。 岩石封じ1回で最速も抜けるようになります。 但し、対面は岩石封じではなく竜星群から入った方が良いです。 詳しくは後述します。 もっとも、vsの対面でDMを切られたことは無かったので無意味かもしれません。 にはステルスロック等を使う補助型もいれば、DMを切ったところで攻撃を耐えられない拘り眼鏡型もおり、 何をするのかわからないので貴重なDMを切りたくなかった、という心理があるように思われます。 耐久 物理方面は陽気A252振りの命の珠地震を最高乱数切って 93. 特殊方面は臆病C252振りの拘り眼鏡竜星群を乱数上から二つ切って 87. 珠と眼鏡では前者の方が個体数が多いだろうという予想に加え、竜星群の命中は9割ですので、防御ではなく特防の乱数を甘えました。 実際にはは命の珠を持っていたり事前に砂嵐等のダメージがが入っていたりするので、落とせなかった経験はありません。 いずれも乱数が絡むギリギリの数字である為、調整ラインはこれで全て確定とします。 技について 徹底抗戦 鉄帝光線? は高火力ですが、反動ダメージで相打ちになる場合が多い上、に一度逃げられると次のじゃれつくが受からなくなってしまうことを鑑みてラスターカノンを優先しました。 しかし、不特定多数のポケモンに対して高火力が出せる為、対面性能の向上という面ではラスターカノンより優れている面もあるので、ここは読者の皆様に委ねます。 全て役割遂行に必要な技です。 0-59. 8-28. 0-102. 後続で処理してしまいましょう。 耐久に厚い個体が増えるようであれば、徹底抗戦の採用も視野に入るかもしれません。 7-36. 7-33. 7-170. 襷持ちに竜舞されても、1段階上昇ドラゴンアローをは耐えます。 ドラゴンアロー2連だけやばいです。 2-101. 5-63. 3 【立ち回り】 物理型と戦う場合と行動を一貫させる為、初手から竜星群でいいでしょう。 相手の最高打点を高確率で耐えるので何ら問題ありません。 9-100. 9-121. 6 【立ち回り】 相手が最速でもの方が早いので10万ボルトで処理します。 岩石封じを挟む必要はありません。 1-49. 0-66. 8 10まんボルト 26. 1-31. 2 【立ち回り】 相手の最高打点を2発耐えるので、相手がより遅ければ3回行動できます。 技は10万ボルト2回から入ります。 相手が拘り眼鏡持ちであれば、3発目に竜星群を撃って倒してしまいます。 抜かれた場合は2発目は10万ボルトではなく竜星群を撃ちましょう。 なお、ほとんどの場合ボルトチェンジで逃げられるので、以上の細かい想定はラス1対面以外では全く役に立ちません。 3-37. 3-22. 5-100. 対面したことないですが。 6-79. 2-86. 1 馬鹿力なんて撃たれたことありませんが、一応持ってても大丈夫ではありますね。 8-70. 1-63. 5 徹底抗戦を持っていてもDMを切られると落とせません。 技構成的にの弱点保険に触れない術がありませんので、ひたすら岩石封じを連打して素早さ上昇を食い止めつつ後続の高速ポケモンで処理するのが最善手でしょう。 相性のいい味方• これは最初に紹介した「対面構築」の基本の勝ち方でもあります。 などが逆立ちしても突破できない連中を倒せるのに加え、に不意打ち・に影撃ちを仕込むことで、の不足する火力を補ったり、狩り残しを漏らさずに取ったりできます。 に地震撃たれてるだけで3体とも吹っ飛ばされるので、後ろ3体は地面技を押さえられるポケモンにしましょう。 バルジーナ【 】 お前大好きかよ 地面を無効化できるのであればである必要はないですが、やへの安定性という面ではが最も優れています。 リンク先の論には無いですが、挑発か叩き落とすを仕込めばを無力化することもできます。 ギャラドス を牽制できる枠として優秀です。 よりも受け性能で劣る分対面性能で優れていますので、の型と適合しているのはむしろこちらの方であるともいえます。 を誰も崩せないので大文字を仕込むことをお勧めしておきます。 余談 既に論の基本は完結していますので、以下は参考程度にどうぞ。 コメントにて岩石封じを切って悪の波動を入れてはどうかとのご提案があり、それに関して読者の皆様から多くの意見が出されましたので、僭越ながらまとめさせていただきます。 悪の波動採用メリット 〇ゴースト勢への打点になる 〇DMを切ることで特防ダウンを付与し、突破力向上と対応可能範囲拡大につながる• 反論 〇に対しては火力不足、に対してはむしろ岩石封じの方が効果的 〇そもそも先発向きとDMの相性が悪い上、ある程度対面性能のあるこのにDMを切るより後続に切ったほうが勝利をつかみやすい 〇岩石封じは襷潰し・素早さ下降・ダイジェット含む積みの阻害・相手後続への妨害などを一枠でこなせる有用な技であり、これを切ることはむしろデメリットである• 調整について 岩石封じがなくともに勝てるように防御を上げたうえで、個体数の少ない眼鏡を意識した特防は実用性に乏しいからもう少し下げてみてはどうか?とのご提案です。 つまり、ジュラルドンより遅い相手に対しては、相手が先制技を使ってこない限り、メタルバーストは絶対に発動しないのです。 そしてこのジュラルドンは素早さを高めた型であるので、メタルバーストとは相性がよくない、というわけです。 またご質問はラスターカノンを切ってメタルバーストを採用するとどうなるかとのことですのでこれに答えますと、ラスターカノンが無ければミミッキュを始めとするフェアリー勢への対抗策も無くなり、結果としてジュラルドン自体の性能も大きく落ちます。 以上より、本論のジュラルドンにメタルバーストは搭載しない方がよいでしょう。 代弁ありがとうございます。 最速ギャラドスを抜けるのが偉いですよね。 ぜひ使ってあげてください。 現環境に多いミミッキュとギャラドスに対して非常に安定した立ち回りができて嬉しいです。 竜技透かしの為だけにオーロンゲとかの貧弱な輩を出されたならば、もちろんラスターカノンで居座りでもいいと思います。 トゲキッスの前で交代を取るのは危険と判断したなら岩石封じ連打で捨てもありですが、裏にトゲキッスがいるならば、すり抜けと割り切って竜星を撃つのをやめて岩石封じから入るというのも手です。 ドラパルトとトゲキッスですと後者の方が厄介でしょうし。 質問ありがとうございます。 耐久回してるニンフだとラスカがきつめの乱数になりそうだし、火力回してるニンフは打ち負けそうなイメージなので... 採用している場合は最後に鋼技を撃ちたい相手を残さないようにしたい。 ヘヴィで威力が変わってそれなりに採用しそうなのは300kg帯かな それってセキタンザンとゴルーグとドサイドン位なんですよね。 その内ゴルーグとドサイドンは地面タイプだから地震選ぶ。 もう少し下見ると200kgあたりのバグガメスが一致だけどC高。 つまるところセキタンザンの威力の為「だけ」になる見込み。 少数点の計算知らないので本当に微妙な事ですが。 申し訳ありません、仮想敵から削除しておきます。 仕様としては大爆発に似たものがありますね。 一応追記しておきます。 とにある以上の情報は特に必要なさそうですね。 ライトメタル一択でしょう。 情報提供ありがとうございます。 小数点切り捨てなので0. 5分勿体ないです。 が、調整がかなりカツカツなので仕方なく載せています。 もっとも、Dラインを見直すべきとの意見を多くいただいておりますので、もう少し考慮した方がいいかもしれませんね。 ですが、これはチョッキ込みでギリギリの調整されてる型なので持ち物を変えるとなると全く違う調整をしなければならなくなりこの型とはかけ離れたものになります。 正直、チョッキ無しだと水にゴリ押されることがあり得る耐久なので火力に寄せるか他で補完したほうがいいと思います。 チョッキなしで水と草の一環を切るだけならヌメルゴンあたりの方が楽な気がしますけどね、他とのタイプ補完にもよりますが。 結構パーティー的にウザかったのでとても役立ちました。 いちよう倒せる方法載せときます。 HBにふってあるトゲキッスには運ゲーです。 しかし、これはダイマックス使うのが前提となってしまいます。 ダイマックス切るのが嫌という人はタスキドリュウズでもう1ターンがんせきふうじをするといいです。 そしてアイアンヘッドで落ちます。 それから、「いちよう」ではなく「いちおう」です。 漢字で書くと「一様」と「一応」になります。 使い方を知らないみたいですし、それぞれ辞書で調べてみるといいですよ。 おっしゃる通り、わざわざダメ計つけられて教えられるほど役に立つとは思えないのは同意します。 行動順についての部分は勘違いがありましたので無視してください。 どうもすみません。 僕も使っていて余りこのような盤面が出来ることも無いですし、最近はトゲキッスも減ってきたしHB無振なんかとても少ないですからね。 オボンとか持っても特殊技一発で吹き飛ばされていては意味がありませんし。 地面の一貫が気になりますが攻撃範囲的には悪くない組み合わせかもしれませんね。 役に立たないコメントなんてありません。 ありがとうございます。 ジュラルドンってどうしてもHC振りしたくなる印象ですが、それなりに高い素早さを活かさない手はないというのが個人的な意見ですね。 挙げてくださった通りキッス対面でも上から岩封できるのが強みになってきますし。 ドリュではなく素でキッスを抜いていて爆発力があるポケモン、例えばギャラドスなんかを裏に置く際にはその強みが役に立ちそうです。 そもそも眼鏡ドラパルトはドラパルトミラーになると相手が襷スカーフだった瞬間勝てないので最速を捨てて控えめにしていることも大いにありえます。 そこで、控えめ眼鏡ドラパルト流星群を本記事と同じ乱数で耐えるのに必要なD努力値は180です。 これだとギャラドスの上を取るのは諦めることになりますが珠地震は耐えられるということなのでPTと相談の上控えめ眼鏡ドラパルトと珠ダイアースギャラドスのどちらを重く見るかでSを削るのもアリだと思います。 Sを削るなら控えめ28振りで最速ミミッキュを岩石封じで抜けるので候補です。 インテレオンを抜くには臆病にする必要があったり、そうでなくとも水ロトム対面を考えると28からもう少し振っておいた方がいい可能性もありますが。 浮いた努力値はさらに火力や耐久に回せるので、まだまだ調整のしがいがあるポケモンだと思います!.

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【ポケモン ソード&シールド】ジュラルドンの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

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2〜78. 1% 確定2発 ・ 特化のじしん 75. 4〜90. 0% 確定2発 ・ 特化ドラパルトの 62. 2〜74. 1% 確定2発 ・ 特化の珠じゃれつく 49. 6〜60. 2% 乱数2発(99. 1〜88. 0% 確定2発 ・ 特化のオーバーヒート66. 2〜78. 1% 確定2発 ・ 特化のオーバーヒート 67. 5〜80. 1% 確定2発 弱点が じめん・ かくとうのみなので優秀な耐性を持っています これらのタイプの技の多くは 物理技なので特殊技の多くは等倍以下で飛んでくるので耐えることが出来ます 弱点技に関しても上記の通り、 不一致じしん程度なら耐えることができるので返しの一撃を喰らわせたり、上から2発殴れる機会も多いです ・ 技構成 特殊 はがね技候補としてラスターカノンの他には新技である てっていこうせんがありますが、耐久も意識しているこの型とは合わないと考え採用していません ラスターカノンの火力も低い訳ではなく 火力目安 ・ 無振り 87. 6〜103. 0% 乱数1発(18. 7〜76. 2% 確定2発 ・ 無振り 84. 8〜100. 8% 乱数1発(6. 5〜54. 4% 乱数2発(49. 6〜90. 1% 確定2発 と充分な火力が期待できます 特に特殊フェアリー相手の場合はこちらは相手からのダメージも全然くらわないので比較的 安定して後投げ出来ます はドラゴンタイプと殴り合う際や、単純にこのの 最高火力となるので等倍で殴る際にも使えます 火力目安 ・ 無振りドラパルト 144. 7〜170. 5% 確定1発 ・ 無振り 122. 1〜143. 7% 確定1発 ・ 無振りウオノラゴン 135. 7〜161. 2% 確定1発 ・ H振りFC 56. 0〜66. 8% 確定2発 ・ H振り 32. 5〜38. 5% 乱数3発(98. 8〜67. 5% 確定2発 仮想敵であるドラゴンタイプと環境にいるで対面した際にを撃つことになりそうな相手を数匹選びました ドラパルトに対しては HD特化してチョッキを持たせても高乱1なので少しでも削れているドラパルトならどんな型でも一撃で倒せるくらいの火力はあります は主に を意識した採用になります 他にももちろん水タイプに刺さったり、などに撃つ機会も多いです ックス技として使えば によりあくびループ対策になったりと今作の でんき技は優秀なイメージがあります 火力目安 ・ 無振り 102. 9〜121. 6% 確定1発 ・ 無振り 65. 3〜77. 1% 確定2発 ・ H振りアーマーガア 48. 7〜57. 5% 乱数2発(92. 0〜49. 6% 確定3発 主に撃つ相手はこの辺りになると思います 受け回しのPTにいるアーマーガアやにも刺さるので ある程度の役割破壊は期待できます 自身のタイプに はがねがあるのでどくにならないという点もを相手にする際は有利に立ち回れそうです がんせきふうじはダメージ意識というよりは すばやさ調整&襷潰しに使うのでダメージは期待できません しかし、すばやさ操作に関しては優秀なのでおくびょうというこうげき下降補正の性格でも採用する価値は十分にあると考えます 注意しなければならないのは、 ドラパルトに対してがんせきふうじから入るのはによってすばやさ下降が無効にされる可能性があるので危険です に対してはがんせきふうじから入るのが正解だと思います ・ 無振り 62. 7〜75.

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