ガチマッチ 順位 基準。 【スプラトゥーン2】最強おすすめ武器ランキング!|ゲームエイト

スプラトゥーンのガチマッチについて質問なんですが、順位は何を基準に決めてい...

ガチマッチ 順位 基準

この記事は22日目の記事です。 昨日はで、テーマはポケモンソードシールドについてでした。 2019年はSplathon 10, 11とSpladder 3, 4に参加することができました。 念願の企業対抗戦に参加することができて楽しい一年でした。 成長中のチームで負けてしまうことも多いのですが、回を追うごとに少しずつ伸びていることを実感しているので、来年もがんばっていきたいと思います。 これはもしかするともみじがメインかもしれない・・・、まあいいか。 たまに短射程に持ち帰るとそっちのほうがキルが取れるんですが、なんでなんでしょうか・・・ って、今回書きたかったことはそんなことじゃなくて! ガチマッチにずっと潜っていると連勝モードが続いた後に、連敗モードがずっと続く経験は誰しもあると思います。 連敗モードの時に味方のキルレをチェックすると、大抵キルレ0. 2くらいの味方を引いていたりします。 これを「懲罰マッチング」と呼称する人もいるようです。 果たして、「懲罰マッチング」が本当にあるんでしょうか? ここで少し視点を変えて考えてみたいんですが、同じステージが連続することってよくありますよね?僕も先日タチウオパーキングが9回連続で続いた時は発狂しそうになりました。 これは確率的には0. つまり、ランダムはしばしば偏るということです。 しかし、ステージの偏りを「懲罰ステージ選択」と呼ぶ人はあまりいないのではないかと思います。 そんなことする意味がないので陰謀論も成立しづらいのだと思います。 ガチマッチのマッチングでは、一定のパワー帯の中でマッチングした8人の中から、ブキの射程を基準にランダムに振り分けられていきます。 2チームが全く同じ実力になることは稀で、基本的にはどちらかが少し強くて、どちらかが少し弱いチームになると思われます(当然強い方の4人vs弱い方の4人でマッチングすることもあり得ます)。 ステージの偏りと同様に、マッチングの偏りが常に自分にとって不利な方になることが続くことも、起こりうるということです。 ステージの偏りを自然と受け入れられるのであれば、マッチングの偏りも自然と受け入れて然るべきではないかというのが最初に言いたいことです。 しかし、ここであえて君に問う。 そんな結論でいいのか?と。 ランダムだからしょうがないなー。 アンチョビホコで執拗に(大差でカウント負けてて、そのルートでいいところまでいってもカウント足りなくても)右ルートを選択する(上にしかもホコをとるタイミングだけは異様にうまい)味方がいても、そういうレベル帯にいること自体が今の自分の実力だからしょうがないな・・・となるのか?と。 我々が欲しいのはそんな正論じゃないのである。 毎日勝率7割ぐらいでで勝って、今日こそ夜更かしはやめて、気持ちよく寝たいのである。 なので、ここからはいかにして、ランダムに向き合い、ランダムに打ち勝つかについて考えていきたいと思います。 ちなみにこの記事は事前にほとんど考えずにその場の思いつきで書いています。 また実際は味方運ではなく編成運の場合もあるかと思いますが、ややこしくなるので今日は無視してます。 自分が味方の動きに合わせる キルレの低い味方を引いた次の試合でその味方だったプレイヤーが相手側にいき、そこそこ活躍することがあります。 つまり、そのプレイヤーの動きと自分の動きが噛み合ってなかったから、前の試合ではそのプレイヤーは活躍できなかったということではないかと思います。 自分のほうが仮に戦術的に悪くなかったとしても、味方が自分の動きに合わせてくれることを期待することは難しいので、こちらから合わせていくことを考えていく必要があります。 モンガラエリアの初動のルート選択で、「自分のブキ的には左だけど味方が誰も右に行かないから右に行く」的なやつです。 キル負けしてたら味方の対面に合わせてサブやスペシャルでサポートするとか、味方がオブジェクトを無視するなら自分が管理するなどが考えられます。 変な動きをする味方も、そのプレイヤーなりの成功体験からそれが刺さると思っている訳で、味方の想定しているパターンをうまく作ってあげることで、勝つ可能性は上昇するかもしれません。 例えばミサイルマンのミサイルにあわせて前に出るとか・・・ 敵のキープレイヤーを潰す 味方が溶けるのは味方が弱いわけではなく、敵が強すぎるのかもしれません。 例えば2人倒した後3人目で相打ちをとって、カウントを大きく進められるはずなのに、なぜか味方も全員やられていて逆にカウントを進められてしまう場合などです。 相手の4人に実力差がある場合は、一番強い相手を止める必要があります。 強いから難しいところもありますが、相手のエースを常にマークして、なるべく2vs1の局面を狙っていけると勝機が出てきます。 キル数の多い敵だけでなく、エリア管理している相手とか、相手のうち最長射程で邪魔なプレイヤーとか、場面場面でどういうプレイヤーが相手の勝ち筋を作っているかは異なると思います。 結構がんばってるのに、なかなかカウントが進まないときは敵のキープレイヤーを自由にさせているのかもしれません。 自分がゲームメイクする アサリで守れば勝てる局面では最重要ルートを自分で防衛する、ヤグラで関門突破のためのスペシャルを自分でためておくなど、負け筋を消したり、勝ち筋を作ることを味方頼みにしないで自分で行うことです。 自分がオブジェクトを管理していて、味方に前に出て欲しい時にカモンを押すことも忘れがちだったりします。 勝てそうな試合なのに、局面に関係のないプレイから軽率なデスをして、逆転負けすることがあるので、無くしていきたいところです。 ガチマッチでは基本的にターン制のように攻めと守りが入れ替わっていきます。 強い方のチームは基本的に有利局面を作りやすいので、攻めのチャンスが多くなり、結果勝ちやすくなっているのだと思います。 一回もチャンスを得られずノックアウトされてしまうこともありますが、基本的に同じウデマエ帯である以上、チャンスは来ると考えていいと思います。 チャンスが少なくても、そのタイミングで大きくカウントを進められれば、本来弱かったはずの側が逆転することもしばしばあります。 確実にチャンスをものにすることをまず考えるべきですが、場合によってはワンチャンを狙っていかざるを得ないこともあると思います。 味方がリスポーンで停止している時も、急な宅配便など止むを得ない事情で中座しているだけかもしれません、諦めずにラインをがんばってキープして、味方の帰りを待ちましょう。 先日味方だった方キープありがとうございました。 ほんとすみませんでした。 終わりに と、いろいろと考えてみましたが、僕自身実践できているわけではない(何しろたった今考えたので)ので、これで勝率が上がるかはわかりません。 ただ、書きながら合間にガチマッチでホコに潜っていて、味方がホコを持たず、かつホコの後ろを守るパターンだったのですが、自分でホコ持って前で死んだ後でジャンプできるので、上手くやれば攻めを継続できるかもな、とは思うようになりました。 以前はイライラしてしまって思考が停止しがちだったので少し進歩したのかもしれません。 ちなみに、ここまで散々自分を上げて味方を下げるような記事を書いてきましたが、もちろん実際には自分自身のエイムや視野、あるいはキャラコンや判断スピードなどが原因で負けていることの方が多いです。 自分のことはなかなか客観視することは難しいですが、自分自身のスキルというものは、はるかにコントローラブルな部分でもあります。 味方のことを考える前に、まず自分の反省という優先順位は、見失わないようにしたいです。

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ガチマッチにおける「懲罰マッチング」の有無、あるいは味方運といかに向き合うかについて|Masaki Takegami|note

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射程も中距離程度までは届くため、 敵の短射程武器には一方的にキルを狙うことができます。 スライド中にジャンプをすることでスライドをキャンセルすることができる、ジャンプキャンセルというテクニックも存在し極めることで圧倒的に対面に強くなれます。 多少難度の高い武器ですが、慣れるとブラスター以外の ほとんどの短射程武器に対して有利に戦うことができるほか、敵遠距離武器に対しても傘を開いて敵のヘイトを稼ぐことで味方後衛にキルチャンスを与えることができます。 基本的には中衛で味方のカバーをしながら、インクアーマーをあげる動きが強力です。 抑えの際には、 塗り広げを意識してインクアーマーをためましょう。 理論値が出せるなら最強クラスの武器ですが、実際はかなり練度が必要で敵の隙を絶対に逃さないエイムと視野の広さが求められます。 サブのスプラッシュシールドとスペシャルのキューバンボムピッチャーも相性が良く、 シールドを置いてからボムピッチャーを吐くことで安全にボムピッチャーを吐き切ることができます。 二つのモードを使いこなすことで多くの役割をこなすことができる点で非常に強力です。 スペシャルのアメフラシも比較的どんな使い方をしても強い使いやすいスペシャルなので、初心者にもおすすめできます。 最強武器ランキングの選定基準 5つのルールを平均化して評価 当サイトの最強ランキングは、武器の評価を「ナワバリバトル」「ガチホコ」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチアサリ」の5つのルールで評価付けし、その評価を平均化した総合評価となっております。 各ルール毎のランキングは下記のリンクからご覧になれます。 関連リンク 総合ランキング 最強おすすめ武器ランキング ルール別最強武器ランキング• 掲示板 雑談コミュニティ• 対戦・協力コミュニティ• 速報・最新情報 アプデ・新要素の速報• amiiboの最新情報• フェスの最新情報• ランキング ルール別• 武器種別• オクトエキスパンションの攻略情報• お役立ち情報• お役立ち情報人気記事• 基本操作方法• テクニック集• アイテム・ポイント稼ぎ• 武器ごとの基本操作• 武器ごとの立ち回り方• オンラインプレイ関連• その他お困りの方へ• メンテナンス・エラー関連• ブキ(武器) メインウェポン• サブウェポン• スペシャルウェポン• その他武器情報• ギア おすすめのギア• 部位別の一覧• ブランド情報•

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スプラトゥーン2 ウデマエシステムの詳細 ガチパワーとキル数の関係性や飛び級の仕組みなどを詳しく紹介【10/5更新】 │ ゲームについて思いついたことを書く

ガチマッチ 順位 基準

ガチパワー ウデマエX以外のでは「ガチパワー」という数値がルール毎に存在する。 ウデマエC-でそのルールをプレイし始めたばかりだと表示されないが、何試合かプレイし計測が完了すると、 試合メンバー全員の推定合計ガチパワーが試合開始時(および)に表示されるようになる。 ただし、自分自身を含む個人のガチパワーを直接確認する方法はない(でも不可)。 ガチパワーは毎試合の結果によって測定されるが、簡単に言うと• 「格上」相手の試合では、勝つと大幅に上がり、負けると少しだけ下がる• 「格下」相手の試合では、負けると大幅に下がり、勝つと少しだけ上がる という、長期的な戦績を示す数値となっており、 マッチングは同じウデマエのグループ内でもガチパワーがより近い人と組まれやすくなっている。 対戦相手のガチパワーと、現在のウデマエで想定された標準のガチパワーとの差が「ウデマエメーター」の変動の大きさに影響を与える(後述)。 ウデマエメーター 毎試合の勝敗が決まると、「ウデマエメーター」が変動し、これが一定条件を満たすとウデマエ自体が上下する。 今作では、前作の「一つのメーターが勝敗で伸び縮みする」仕様から変更され、• オレンジのバー: 勝つことで蓄積• ヒビ割れ : 負けることで蓄積 という、2つの独立したゲージが組み合わさった仕様となった。 バトルで勝つとウデマエメーターのオレンジ色のバーが伸びる。 メーターがバーで満タンになるとウデマエが上がる(原則1段階)。 負けた場合はウデマエメーターにダメージが入る。 一方、ヒビ2つの段階から1回の敗北でいきなりメーターが割れることはない。 はじめに述べた通り、勝ちと負けは完全に独立して記録されており、勝ってもウデマエが上がらない限りヒビは消えないし、逆に負けても貯めたバーが戻ることはない。 メーターが割れたとき、• このとき残るゲージは、割れる前にOKラインを超えていた部分の量に比例し、OKラインに達しない範囲となる。 割れる前にOKラインちょうどだった場合はメーター残量はゼロになり、また昇格直前まで伸びていた場合はメーター残量はOKラインの少し手前となる。 メーターの伸び方とダメージの大きさ(ヒビの入りやすさ)は、マッチした相手によって試合ごとに変わる。 ファミ通のインタビューで以下のように語られている。 受けるダメージは、試合のガチパワーによって決まります。 相手チームのガチパワーが、いまのウデマエで想定されているガチパワーよりも高ければ、負けてもダメージが少なくなります。 逆に、いまのウデマエで想定されているよりもガチパワーが低い相手に負けた場合は、負けたときに受けるダメージが大きく、いきなりヒビが入ってしまうこともあるかもしれません。 例えば、自分が想定ガチパワー1700である場合、 「平均ガチパワー1600の相手」と戦う時は 負けるとヒビ割れしやすく、勝ってもメーターが上がりにくい。 「平均ガチパワー1800の相手」と戦う時は 負けてもヒビ割れしにくく、勝つとメーターが上がりやすい。 ということになる。 そしてマッチする相手のガチパワーは自分のガチパワーによって決まる。 「Xパワー」については、「ガチパワー」のような数値に関する公式の言及がない。 ただ、• Xパワーが高い敵チームには、勝てば自分のXパワーは上がりやすく、負けても下がりは少ない• Xパワーが低い敵チームには、勝っても自分のXパワーは上がりにくいが、負けると大きく下がる という、「ガチパワー」と同じ法則性があるのは明らかに見て取れる。 しかし「同じ勝利試合で、自分よりXパワーが高い味方の方がパワー上昇が大きかった」という報告もあり、 それが事実なら「ガチパワー」のように単純な勝敗とチーム間パワー差だけで決まっているわけではない可能性もある。 試合開始時にブキが光る演出 試合開始時、ブキが光るイカに出逢うことがある。 これは直近の複数試合におけるそのブキでの勝率が高い「脂がのったイカ」の証とのこと。 具体的な条件は明確にされていないが、そのルール・そのブキでの直近32試合中20勝12敗以上(すなわち勝率6割以上)になる勝率になると光る、との説が有力だ。 光るブキはチーム内に複数いることもあるが、光るイカは必ずチーム内の並びが上になっており、この数値はチーム内の並びとも関係がある。 ただし、マッチングには考慮されていないと公式に明言されている 先述のを参照。 アップデートを重ねた現在も同様の条件かは不明であるが、直接ウデマエやガチパワーとの関係も確認されておらず、 ひとまず「そのブキで最近の勝率が高い、チョーシのいいイカ」の大まかな目安と理解しておくのがいいだろう。

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