ポケモン xy アマルルガ。 【ポケモンXY】アマルルガとかいう今一番評価の低い新ポケモン

アマルルガの育成論・調整|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

ポケモン xy アマルルガ

初の岩氷タイプ、HPの伸びが良い以外は平凡な特殊型。 密かに化石ポケモンでHP重視もこれが初。 耐性に難があり素早さも低いため安定性には欠くが、ノーマルを氷技の選択肢にでき更にダメージ補正まで乗るフリーズスキンは優秀な特性。 ただノーマル岩の充実した物理型をやるには攻撃がやや低く、種族値を活かして特殊型だとノーマル岩の特殊技が非常に少ない、とかなり痒い。 ちなみに物理技の威力が特殊より高い傾向にあるため、物理特化でも特殊特化に火力負けはしない。 高HPに加えバンギレジロックに迫る特防の高さもあるので砂嵐下での耐久数値はなかなかのもの。 雪系の特性が無く、吹雪にも依存しないので霰よりは砂嵐の方に適性があるか。 フリーズドライ こおりタイプの技だが、みずタイプに対しても効果抜群になる技効果がある。 みずタイプに一致弱点が突ける。 元々の範囲があまり広くないのでしぜんのちから・れいとうビームなどとの共存も可能。 この技のおかげで範囲の被る10まんボルトを採用する理由はほぼない。 ちなみにフリーズドライを活かさないのなら恩返し>自然の力、岩雪崩>原子の力でありタイプ一致に限れば物理型の方がダメージは出る。 フリーズスキン ノーマル技が氷技になり威力が1. 3倍になる(未確認)。 しぜんのちからトライアタックが威力104に。 恩返しならば威力132に。 そして破壊光線ともなれば威力195(いずれも一致補正抜き)の氷技となる。 夢特性がゆきふらしなのはバトルハウスで確認できるが、 フレンドサファリでアマルルガが出現しないため現在入手不可となっている。 「こおりのつぶて」と「カウンター」を遺伝しないのは確認済み。 性能は、正直微妙過ぎる。 耐久としてはタイプが悪く、アタッカーとしては素早さが無く、サポートとしても微妙。 なのに無駄に技が豊富。 バレパン持ちや、速い格闘・鋼タイプを覚えたアタッカーには間違っても勝てない。 対面してしまったらさっさと引こう。 格闘鋼を軽く受けられるポケモンを用意して使おう。 フリーズスキンは、ノーマル技を氷技にし、更に威力を1. 3倍にする。 フリーズスキンを利用した超威力破壊光線 氷 は特筆すべき威力。 他に、アンコールを覚えるのは注意しておきたい。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 げんしのちからはタイプ一致技ではあるものの、いかんせん威力が低いので無理して採用する必要はない。 弱点は多いがHPが高く特殊耐久は結構高いのでミラーコートを有効的に使える。 素早さが遅いので攻撃技に困った際はでんじはで補助に回るのもありか。 物理型ならおんがえし、ストーンエッジも視野に。 フリーズスキン破壊光線の威力は292。 炎に対して安定して威力が出せる。 流行のところではファイアローのブレバに後だしから破壊光線を打たずに確1にできる。 意地っ張りファイアローがフレドラで落とせると思って居座ってくれるパターンもあった。 耐久下降補正でストーンエッジを使ったほうが威力が出るが、A無振りだと大して変わらないため、Cや耐久を削ったり命中難だったりなので原始安定。 素早さの調整するなら、最メジャーポケモンのガブリアスを意識しておきたいところ。 性格がおくびょう、個体値がVの場合、素早さに204振ることで最速ガブリアスを抜くことができる。 破壊光線は打つタイミング限られるし確定にするほどではないと思うので選択にしました。 今後アマルルガの主流になる(と思う)型。 フリーズドライは安定しているが、正直メインウェポンとして心許ない。 メジャーな水タイプとして、ギャラドス・マリルリ・水ロトムに抜群が取れる。 フリーズスキン破壊光線が欲しいところだ。 5の292. 5の135である冷凍ビームの二倍以上の火力が有る。 この数値は非常に実用的である。 ポリゴンZに続くロマン砲使いとなると思われる。 正直、スカーフからこの威力を放って弱いわけがない。 耐久も低くないし、この型がいちばん使いやすいだろう。 威力ではフリーズドライより自然の力の方が上回っているし、自然の力も十分に選択肢に入る。 つーか普通に強い。 サイキネは範囲が狭すぎるし、サイキネより自然の力の方が優先度は高いか? ただ、氷技3つ入れる位ならエッジでも入れたい所である。 味方がりんしょうを使うと、同じくりんしょうを使ったポケモンは 行動順が引き上げられて威力が2倍になる。 フリーズスキン・追従りんしょうで威力156の氷タイプ攻撃が使える。 元々鈍足なので、トリルとの相性も良い。 その場合は自前の多彩な技で戦ったり、 りんしょうをしてポリZなどの中速高火力の行動順引き上げができる。 この型だけでは無いが、アマルルガのHC振りは種族値的に無駄がある。 HPが16n-1になるH196B20D36振り 実数値H223B95D117 や、耐久がが一番高くなるH148B52D52振り 実数値H217B99D119 のほう得になる。 控えめH236 B116 C100 D4 S52 ロックカット・フリーズドライ・自然の力・破壊光線@弱点保険 弱点を付かれない方が珍しいレベルで多いアマルルガの弱点と、意外と抜群でも受けられるアマルルガの耐久を利用。 調整してるけど、ダメ計式がはっきりわかってる訳でもないし、調整振りは少し待った方がいいかも。 今回振り直ししやすいけれど。 1ターン目に弱点であえて攻撃されて耐え、弱点保険を発動、その後ロックカットで素早さを上げる。 上の努力値振りだと物理では補正無しメガギャラドスのアクアテール、特殊では水ロトムのドロポンを耐えます。 するとあら不思議、1ターン目終了時にはACS二段階うpという状況。 上の振り方だと最速ガブまで抜けます。 そこからは無双に入る…といいな。 保険発動破壊光線によって、半減で固い奴または凄く硬いやつでなければ大体落ちる。 めざ炎とか原始の力とかアンコールとか欲しいけど、上の技構成が安定かな…。 どうせハッサムはバレパンで一撃にされるので、突破は諦めるしか無いし、原始の力も2倍だと自然の力と大して変わらないし…。 フリーズドライを雷にする選択肢も有る。 水ロトを起点に出来なくなるのは問題だが、抜群雷と抜群フリドラは大体同じ威力で、雷の方が自然の力との相性補完が良い。 電気が半減以下にされるのは電草地竜の4つだが、電以外には氷が抜群であり、すなわち自然の力と共に半減以下にされるのはロトム(フロスト・ヒート)、ジバコイル、避雷針アズマオウ、蓄電ランターンのみである。 ところで、アマルルガ、バトンタッチ覚えないかな…? 覚えたらもっと強くなるのに。 まあ覚えないでしょうけど。 原始の力 自然の力 破壊光線 ラスターカノン で使っています。 この性格・振り方だとエッジと 原始の力は指数が殆ど変わらず 命中率を考慮すると原始の方が 優れていると思います。 フリーズドライという技ですが スカーフで運用していると殆ど 打つ機会がありませんでした。 しかし比較的現環境はこいつが 刺さりやすいと思います。 どちらかというと氷技と岩技の 範囲が優秀なのではないか 憎きファイアローやガブを 可愛いアマルルガで狩ろう! 最近は晴れ軸のリザードンXも レートでよく見かけるので こいつで吹っ飛ばそう! 耐久値ですが、耐久無振りでも 等倍なら二発くらいは耐えます。 H4振りで実数値193は伊達じゃない! 仮に陽気S252ファイアローがいても フレドラは一発耐えます。 ちなみに現環境で猛威を振るう メガガルーラについては こいつの無補正252破壊光線では 2〜3割ほど耐えられてしまいます。 3 スキン の150技とは… お察しの通り弱点をつかないと 火力が無さ過ぎて起点にされます。 なので役割対象を倒すまでに スカーフバレしないように 運用するのが大事かもしれません。 アマルルガは弱点保険を持たせて ロッカを積む型も作りましたが かなりロマン要素が強く安定しません しかし折角のフリーズドライを 活かせるのは拘っていない こちらの型かもしれません。 ちなみにロックカット型は H252 C148 S108 技 ロックカット フリーズドライ ストーンエッジ ラスターカノン で育成しました。 Sの調整先はロッカ後で 130族抜きです。

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初の岩氷タイプ、HPの伸びが良い以外は平凡な特殊型。 密かに化石ポケモンでHP重視もこれが初。 耐性に難があり素早さも低いため安定性には欠くが、ノーマルを氷技の選択肢にでき更にダメージ補正まで乗るフリーズスキンは優秀な特性。 ただノーマル岩の充実した物理型をやるには攻撃がやや低く、種族値を活かして特殊型だとノーマル岩の特殊技が非常に少ない、とかなり痒い。 ちなみに物理技の威力が特殊より高い傾向にあるため、物理特化でも特殊特化に火力負けはしない。 高HPに加えバンギレジロックに迫る特防の高さもあるので砂嵐下での耐久数値はなかなかのもの。 雪系の特性が無く、吹雪にも依存しないので霰よりは砂嵐の方に適性があるか。 フリーズドライ こおりタイプの技だが、みずタイプに対しても効果抜群になる技効果がある。 みずタイプに一致弱点が突ける。 元々の範囲があまり広くないのでしぜんのちから・れいとうビームなどとの共存も可能。 この技のおかげで範囲の被る10まんボルトを採用する理由はほぼない。 ちなみにフリーズドライを活かさないのなら恩返し>自然の力、岩雪崩>原子の力でありタイプ一致に限れば物理型の方がダメージは出る。 フリーズスキン ノーマル技が氷技になり威力が1. 3倍になる(未確認)。 しぜんのちからトライアタックが威力104に。 恩返しならば威力132に。 そして破壊光線ともなれば威力195(いずれも一致補正抜き)の氷技となる。 夢特性がゆきふらしなのはバトルハウスで確認できるが、 フレンドサファリでアマルルガが出現しないため現在入手不可となっている。 「こおりのつぶて」と「カウンター」を遺伝しないのは確認済み。 性能は、正直微妙過ぎる。 耐久としてはタイプが悪く、アタッカーとしては素早さが無く、サポートとしても微妙。 なのに無駄に技が豊富。 バレパン持ちや、速い格闘・鋼タイプを覚えたアタッカーには間違っても勝てない。 対面してしまったらさっさと引こう。 格闘鋼を軽く受けられるポケモンを用意して使おう。 フリーズスキンは、ノーマル技を氷技にし、更に威力を1. 3倍にする。 フリーズスキンを利用した超威力破壊光線 氷 は特筆すべき威力。 他に、アンコールを覚えるのは注意しておきたい。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 げんしのちからはタイプ一致技ではあるものの、いかんせん威力が低いので無理して採用する必要はない。 弱点は多いがHPが高く特殊耐久は結構高いのでミラーコートを有効的に使える。 素早さが遅いので攻撃技に困った際はでんじはで補助に回るのもありか。 物理型ならおんがえし、ストーンエッジも視野に。 フリーズスキン破壊光線の威力は292。 炎に対して安定して威力が出せる。 流行のところではファイアローのブレバに後だしから破壊光線を打たずに確1にできる。 意地っ張りファイアローがフレドラで落とせると思って居座ってくれるパターンもあった。 耐久下降補正でストーンエッジを使ったほうが威力が出るが、A無振りだと大して変わらないため、Cや耐久を削ったり命中難だったりなので原始安定。 素早さの調整するなら、最メジャーポケモンのガブリアスを意識しておきたいところ。 性格がおくびょう、個体値がVの場合、素早さに204振ることで最速ガブリアスを抜くことができる。 破壊光線は打つタイミング限られるし確定にするほどではないと思うので選択にしました。 今後アマルルガの主流になる(と思う)型。 フリーズドライは安定しているが、正直メインウェポンとして心許ない。 メジャーな水タイプとして、ギャラドス・マリルリ・水ロトムに抜群が取れる。 フリーズスキン破壊光線が欲しいところだ。 5の292. 5の135である冷凍ビームの二倍以上の火力が有る。 この数値は非常に実用的である。 ポリゴンZに続くロマン砲使いとなると思われる。 正直、スカーフからこの威力を放って弱いわけがない。 耐久も低くないし、この型がいちばん使いやすいだろう。 威力ではフリーズドライより自然の力の方が上回っているし、自然の力も十分に選択肢に入る。 つーか普通に強い。 サイキネは範囲が狭すぎるし、サイキネより自然の力の方が優先度は高いか? ただ、氷技3つ入れる位ならエッジでも入れたい所である。 味方がりんしょうを使うと、同じくりんしょうを使ったポケモンは 行動順が引き上げられて威力が2倍になる。 フリーズスキン・追従りんしょうで威力156の氷タイプ攻撃が使える。 元々鈍足なので、トリルとの相性も良い。 その場合は自前の多彩な技で戦ったり、 りんしょうをしてポリZなどの中速高火力の行動順引き上げができる。 この型だけでは無いが、アマルルガのHC振りは種族値的に無駄がある。 HPが16n-1になるH196B20D36振り 実数値H223B95D117 や、耐久がが一番高くなるH148B52D52振り 実数値H217B99D119 のほう得になる。 控えめH236 B116 C100 D4 S52 ロックカット・フリーズドライ・自然の力・破壊光線@弱点保険 弱点を付かれない方が珍しいレベルで多いアマルルガの弱点と、意外と抜群でも受けられるアマルルガの耐久を利用。 調整してるけど、ダメ計式がはっきりわかってる訳でもないし、調整振りは少し待った方がいいかも。 今回振り直ししやすいけれど。 1ターン目に弱点であえて攻撃されて耐え、弱点保険を発動、その後ロックカットで素早さを上げる。 上の努力値振りだと物理では補正無しメガギャラドスのアクアテール、特殊では水ロトムのドロポンを耐えます。 するとあら不思議、1ターン目終了時にはACS二段階うpという状況。 上の振り方だと最速ガブまで抜けます。 そこからは無双に入る…といいな。 保険発動破壊光線によって、半減で固い奴または凄く硬いやつでなければ大体落ちる。 めざ炎とか原始の力とかアンコールとか欲しいけど、上の技構成が安定かな…。 どうせハッサムはバレパンで一撃にされるので、突破は諦めるしか無いし、原始の力も2倍だと自然の力と大して変わらないし…。 フリーズドライを雷にする選択肢も有る。 水ロトを起点に出来なくなるのは問題だが、抜群雷と抜群フリドラは大体同じ威力で、雷の方が自然の力との相性補完が良い。 電気が半減以下にされるのは電草地竜の4つだが、電以外には氷が抜群であり、すなわち自然の力と共に半減以下にされるのはロトム(フロスト・ヒート)、ジバコイル、避雷針アズマオウ、蓄電ランターンのみである。 ところで、アマルルガ、バトンタッチ覚えないかな…? 覚えたらもっと強くなるのに。 まあ覚えないでしょうけど。 原始の力 自然の力 破壊光線 ラスターカノン で使っています。 この性格・振り方だとエッジと 原始の力は指数が殆ど変わらず 命中率を考慮すると原始の方が 優れていると思います。 フリーズドライという技ですが スカーフで運用していると殆ど 打つ機会がありませんでした。 しかし比較的現環境はこいつが 刺さりやすいと思います。 どちらかというと氷技と岩技の 範囲が優秀なのではないか 憎きファイアローやガブを 可愛いアマルルガで狩ろう! 最近は晴れ軸のリザードンXも レートでよく見かけるので こいつで吹っ飛ばそう! 耐久値ですが、耐久無振りでも 等倍なら二発くらいは耐えます。 H4振りで実数値193は伊達じゃない! 仮に陽気S252ファイアローがいても フレドラは一発耐えます。 ちなみに現環境で猛威を振るう メガガルーラについては こいつの無補正252破壊光線では 2〜3割ほど耐えられてしまいます。 3 スキン の150技とは… お察しの通り弱点をつかないと 火力が無さ過ぎて起点にされます。 なので役割対象を倒すまでに スカーフバレしないように 運用するのが大事かもしれません。 アマルルガは弱点保険を持たせて ロッカを積む型も作りましたが かなりロマン要素が強く安定しません しかし折角のフリーズドライを 活かせるのは拘っていない こちらの型かもしれません。 ちなみにロックカット型は H252 C148 S108 技 ロックカット フリーズドライ ストーンエッジ ラスターカノン で育成しました。 Sの調整先はロッカ後で 130族抜きです。

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初の岩氷タイプ、HPの伸びが良い以外は平凡な特殊型。 密かに化石ポケモンでHP重視もこれが初。 耐性に難があり素早さも低いため安定性には欠くが、ノーマルを氷技の選択肢にでき更にダメージ補正まで乗るフリーズスキンは優秀な特性。 ただノーマル岩の充実した物理型をやるには攻撃がやや低く、種族値を活かして特殊型だとノーマル岩の特殊技が非常に少ない、とかなり痒い。 ちなみに物理技の威力が特殊より高い傾向にあるため、物理特化でも特殊特化に火力負けはしない。 高HPに加えバンギレジロックに迫る特防の高さもあるので砂嵐下での耐久数値はなかなかのもの。 雪系の特性が無く、吹雪にも依存しないので霰よりは砂嵐の方に適性があるか。 フリーズドライ こおりタイプの技だが、みずタイプに対しても効果抜群になる技効果がある。 みずタイプに一致弱点が突ける。 元々の範囲があまり広くないのでしぜんのちから・れいとうビームなどとの共存も可能。 この技のおかげで範囲の被る10まんボルトを採用する理由はほぼない。 ちなみにフリーズドライを活かさないのなら恩返し>自然の力、岩雪崩>原子の力でありタイプ一致に限れば物理型の方がダメージは出る。 フリーズスキン ノーマル技が氷技になり威力が1. 3倍になる(未確認)。 しぜんのちからトライアタックが威力104に。 恩返しならば威力132に。 そして破壊光線ともなれば威力195(いずれも一致補正抜き)の氷技となる。 夢特性がゆきふらしなのはバトルハウスで確認できるが、 フレンドサファリでアマルルガが出現しないため現在入手不可となっている。 「こおりのつぶて」と「カウンター」を遺伝しないのは確認済み。 性能は、正直微妙過ぎる。 耐久としてはタイプが悪く、アタッカーとしては素早さが無く、サポートとしても微妙。 なのに無駄に技が豊富。 バレパン持ちや、速い格闘・鋼タイプを覚えたアタッカーには間違っても勝てない。 対面してしまったらさっさと引こう。 格闘鋼を軽く受けられるポケモンを用意して使おう。 フリーズスキンは、ノーマル技を氷技にし、更に威力を1. 3倍にする。 フリーズスキンを利用した超威力破壊光線 氷 は特筆すべき威力。 他に、アンコールを覚えるのは注意しておきたい。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 HPが高いので、かなりの脅威となる。 襷が欲しいが… タマゴ技で追加される可能性が高いことはもう一度言っておく。 尚、フリーズスキンの場合はトライアタックが冷Bのほぼ上位互換である。 また、相性的に10万ボルトは範囲がフリーズドライと被る為まず採用しない。 げんしのちからはタイプ一致技ではあるものの、いかんせん威力が低いので無理して採用する必要はない。 弱点は多いがHPが高く特殊耐久は結構高いのでミラーコートを有効的に使える。 素早さが遅いので攻撃技に困った際はでんじはで補助に回るのもありか。 物理型ならおんがえし、ストーンエッジも視野に。 フリーズスキン破壊光線の威力は292。 炎に対して安定して威力が出せる。 流行のところではファイアローのブレバに後だしから破壊光線を打たずに確1にできる。 意地っ張りファイアローがフレドラで落とせると思って居座ってくれるパターンもあった。 耐久下降補正でストーンエッジを使ったほうが威力が出るが、A無振りだと大して変わらないため、Cや耐久を削ったり命中難だったりなので原始安定。 素早さの調整するなら、最メジャーポケモンのガブリアスを意識しておきたいところ。 性格がおくびょう、個体値がVの場合、素早さに204振ることで最速ガブリアスを抜くことができる。 破壊光線は打つタイミング限られるし確定にするほどではないと思うので選択にしました。 今後アマルルガの主流になる(と思う)型。 フリーズドライは安定しているが、正直メインウェポンとして心許ない。 メジャーな水タイプとして、ギャラドス・マリルリ・水ロトムに抜群が取れる。 フリーズスキン破壊光線が欲しいところだ。 5の292. 5の135である冷凍ビームの二倍以上の火力が有る。 この数値は非常に実用的である。 ポリゴンZに続くロマン砲使いとなると思われる。 正直、スカーフからこの威力を放って弱いわけがない。 耐久も低くないし、この型がいちばん使いやすいだろう。 威力ではフリーズドライより自然の力の方が上回っているし、自然の力も十分に選択肢に入る。 つーか普通に強い。 サイキネは範囲が狭すぎるし、サイキネより自然の力の方が優先度は高いか? ただ、氷技3つ入れる位ならエッジでも入れたい所である。 味方がりんしょうを使うと、同じくりんしょうを使ったポケモンは 行動順が引き上げられて威力が2倍になる。 フリーズスキン・追従りんしょうで威力156の氷タイプ攻撃が使える。 元々鈍足なので、トリルとの相性も良い。 その場合は自前の多彩な技で戦ったり、 りんしょうをしてポリZなどの中速高火力の行動順引き上げができる。 この型だけでは無いが、アマルルガのHC振りは種族値的に無駄がある。 HPが16n-1になるH196B20D36振り 実数値H223B95D117 や、耐久がが一番高くなるH148B52D52振り 実数値H217B99D119 のほう得になる。 控えめH236 B116 C100 D4 S52 ロックカット・フリーズドライ・自然の力・破壊光線@弱点保険 弱点を付かれない方が珍しいレベルで多いアマルルガの弱点と、意外と抜群でも受けられるアマルルガの耐久を利用。 調整してるけど、ダメ計式がはっきりわかってる訳でもないし、調整振りは少し待った方がいいかも。 今回振り直ししやすいけれど。 1ターン目に弱点であえて攻撃されて耐え、弱点保険を発動、その後ロックカットで素早さを上げる。 上の努力値振りだと物理では補正無しメガギャラドスのアクアテール、特殊では水ロトムのドロポンを耐えます。 するとあら不思議、1ターン目終了時にはACS二段階うpという状況。 上の振り方だと最速ガブまで抜けます。 そこからは無双に入る…といいな。 保険発動破壊光線によって、半減で固い奴または凄く硬いやつでなければ大体落ちる。 めざ炎とか原始の力とかアンコールとか欲しいけど、上の技構成が安定かな…。 どうせハッサムはバレパンで一撃にされるので、突破は諦めるしか無いし、原始の力も2倍だと自然の力と大して変わらないし…。 フリーズドライを雷にする選択肢も有る。 水ロトを起点に出来なくなるのは問題だが、抜群雷と抜群フリドラは大体同じ威力で、雷の方が自然の力との相性補完が良い。 電気が半減以下にされるのは電草地竜の4つだが、電以外には氷が抜群であり、すなわち自然の力と共に半減以下にされるのはロトム(フロスト・ヒート)、ジバコイル、避雷針アズマオウ、蓄電ランターンのみである。 ところで、アマルルガ、バトンタッチ覚えないかな…? 覚えたらもっと強くなるのに。 まあ覚えないでしょうけど。 原始の力 自然の力 破壊光線 ラスターカノン で使っています。 この性格・振り方だとエッジと 原始の力は指数が殆ど変わらず 命中率を考慮すると原始の方が 優れていると思います。 フリーズドライという技ですが スカーフで運用していると殆ど 打つ機会がありませんでした。 しかし比較的現環境はこいつが 刺さりやすいと思います。 どちらかというと氷技と岩技の 範囲が優秀なのではないか 憎きファイアローやガブを 可愛いアマルルガで狩ろう! 最近は晴れ軸のリザードンXも レートでよく見かけるので こいつで吹っ飛ばそう! 耐久値ですが、耐久無振りでも 等倍なら二発くらいは耐えます。 H4振りで実数値193は伊達じゃない! 仮に陽気S252ファイアローがいても フレドラは一発耐えます。 ちなみに現環境で猛威を振るう メガガルーラについては こいつの無補正252破壊光線では 2〜3割ほど耐えられてしまいます。 3 スキン の150技とは… お察しの通り弱点をつかないと 火力が無さ過ぎて起点にされます。 なので役割対象を倒すまでに スカーフバレしないように 運用するのが大事かもしれません。 アマルルガは弱点保険を持たせて ロッカを積む型も作りましたが かなりロマン要素が強く安定しません しかし折角のフリーズドライを 活かせるのは拘っていない こちらの型かもしれません。 ちなみにロックカット型は H252 C148 S108 技 ロックカット フリーズドライ ストーンエッジ ラスターカノン で育成しました。 Sの調整先はロッカ後で 130族抜きです。

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