襷ゴリランダー。 【ポケモン剣盾】マスターボール級到達!ゴリラバニラモグラキメラ【ダブル32位】:やりたいことやるマンの戯言

【ポケモン剣盾】ゴリランダーの育成論と対策【深緑の御三家!万能ゴリラ】

襷ゴリランダー

お互いに理想個体を前提にしてます。 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。 ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。 不要という声が多ければ削除いたします。 追記 ・今回の個体はキョダイマックスの個体を推奨します 採用理由 おたけび、ドラムアタックによる起点作り がむせっか戦法によるストッパー ゴリランダーとは 第8世代御三家として登場した草単タイプ 先日解禁された夢特性:グラスメイカーにより、超火力の草技を叩き込むことが可能に。 将来的に冠の雪原配信開始後はカプ・ブルルとライバル関係になりそう。 種族値 H100 A125 B90 C60 D70 S85 高いHとAが特徴的。 Cは低いがメインウエポンは物理のため、種族値バランスはいい。 特性 "グラスメイカー"で確定。 これにより、後述のグラススライダーを先制でうてるようになり擬似的にがむせっか戦法が可能になった。 この技の解禁前は先制技は覚えない 性格と努力値振り 陽気 H6 A252 S252 きあいのタスキ持ちのため耐久は必要無し。 Aは技の威力をあげるためぶっぱ。 S85族は激戦区のため少しでも上から叩ける可能性をあげるためとドラムアタック後に抜ける範囲を増やすため最速。 持ち物 "きあいのタスキ"で確定。 耐久調整をすれば必要はないのかも知れないが下手に調整すると"がむしゃら"の効率が落ちる可能性があるためこの道具の方が無難。 技構成• 以下の4つで確定• 技説明の次に与ダメを載せておく。 お互い非ダイマックスで計算。 ドラムアタック 威力80 草タイプ物理技。 ゴリランダー専用技。 ダイマックス時 威力130で相手のSを1段階下げる 簡単に言うと相手のHPを自分のHPと同じにするという技。 相手がダイマックス時は元の体力で計算されるためこちらがHP1、相手がHP最大の場合、約半分しか相手の体力は削れない点に注意。 またノーマル技の為、ゴーストには通らないのにも注意が必要。 おたけび 起点作りのコンセプトでもある技。 AとCを1段階下げる。 音技のため身代わり貫通。 またダイマックス時はダイウォールになるため何かと役に立つ。 皆さんはこの技の存在をご存知でしょうか? 調べた限りでは恐らくXYから初登場の技。 その当時はカエンジシ系統しか覚えられなかった。 剣盾環境では伝説級を除けばホエルオー、ジャラランガ系統、、ストリンダーしか覚えられないレア技。 似たような技に"すてゼリフ"と"おきみやげ"があるが"おたけび"は使用しても交代や瀕死になるということはない。 もちろんどの技も長所、短所があったり覚えられるポケモンが違ったりするので差別化の項目で考察する。 差別化1 技単位• すてゼリフ 〜長所〜 ・技をうった後交代するため後攻で撃てれば起点を作った上で有利対面を作ることができる ・技を打つ前に倒されなければ再度"すてゼリフ"をうつチャンスが生まれる ・身代わりを貫通する 〜短所〜 ・後攻でうてなかった場合、後続に負担がかかる可能性がある。 ・特性:ぼうおんで防がれる ・特性:マジックミラーで防がれる 以上より"すてゼリフ"はサイクルを回す起点作りに特化したものであると考える。 おきみやげ 〜長所〜 ・AとCを2段階下げるため、"すてゼリフ"と"おたけび"より起点作りとしては強力 ・特性で防がれない マジックミラーも効かない 〜短所〜 ・使用後瀕死になるため再展開は出来ない ・身代わりは貫通できない 以上より"おきみやげ"は相手の弱体化する起点作りに特化したものであると考える。 おたけび 〜長所〜 ・交代しないため後続に負担がかからない ・身代わりを貫通する 〜短所〜 ・サイクルが回せないため、不利対面からは抜け出せない ・特性:ぼうおんで防がれる ・特性:マジックミラーで防がれる 以上より"おたけび"は対面性能に特化した技であると考える。 差別化2 ポケモン単位 すてゼリフを覚えるポケモンは現在7体 最終進化のみ いるが同時に がむしゃらを覚えるポケモンはいないため差別化はできている。 おきみやげを覚えるポケモンで がむしゃらを覚えるポケモンにエルフーンがいる。 さらに特性:いたずらごころによる しぜんのちからで擬似的にがむせっか戦法が使える。 しかし、もし今回のゴリランダーと同じ起点作りをしようと考えた場合、Sを下げる手段は しびれごなか わたほうし、もしくはこちらのSをあげる おいかぜしかない。 そのため同じ起点作りをするためには ・わたほうし or しびれごな or おいかぜ ・がむしゃら ・しぜんのちから ・おきみやげ といった技構成にするしかないが攻撃技がないため、対面相手が"きあいのタスキ"を持っている場合や対面で不都合が生じることになる。 〜ご指摘のため追記〜 いたずらごころによる先制 しぜんのちからは確かに強力だが、フィールドがない場合 トライアタックになるため、ゴーストには通らない点や仕様により悪タイプにも効果がない点が弱点でもある。 一方の場合グラスフィールドは基本5ターンのみのため、グラススライダーを先制で打てないというパターンにも注意が必要である。 立ち回り 初手で起点作りをするか後投げでのがむせっか戦法による対面処理を狙う。 …が、メインは起点作りであると考えて欲しい。 起点作りの場合• ドラムアタックで襷の可能性や化けの皮をはがしつつ相手の素早さを下げる• おたけびで相手のAとCを下げて攻撃を受け退場 or がむしゃらで後続の餌にする。 陽気A252珠 じゃれつく49. 4〜58. 1〜26. 2〜181. 7〜130. 1〜51. 1〜61. 8〜53. 4〜83. 7〜77. 2〜32. 3〜72. 6〜36. ギャラドスでスケイルショット自信過剰とかしてみたいと思ったので参考にさせて頂きます。 との差別化のところで、こちら側の弱点でグラススライダーは対面では5ターンのみであることと、エルフーンがしぜんのちからはゴースト、特性であくに弱いのを弱点として書いてはいかがでしょうか。 本来であれば努力値の上限は510ですので。 自分も草統一を使っているのですが、と違って必ずS操作、火力ダウンができるのはかなり有用に感じました。 私が今愛用しているはともに追い風を切っているので、草統一パとしても素のSが中途半端なが上から動けるのは魅力的です。 …もしよろしければなんですが、最近、草統一構築を投稿したので、アドバイスをいただけないでしょうか…。 実際に草統一を使っている先輩の意見をもらいたいです。 この育成論ではさらに攻撃性能も高めているという点で差別化できるかなと思います。 おたけびに注目したことがなかったのですがけっこう場面を選ばず打てそうで面白いですね。 個人的にはこの型ならこらえるもダイマを枯らせたりできるのでありだとも思います。 この場合コンセプト技のおたけびをとの選択になりそうですが。 今までアタッカー型のゴリランダーしか育成していなかったので、参考にさせていただきます! 後、与ダメについてですがグラスフィールドによる回復で確定数(乱数幅)が変わってくる箇所もありましたのでその点について追記いただければ幸いです。 ゴリランダーはダイソウゲンの効果の恩恵を受けないのでキョダイマックス個体推奨にしておいた方がいいと思います。 起点作りゴリランダーでダイマックスすることがほぼないかもしれませんが、草食マリルリにキョダイコランダが刺さったり、確定ラインが変わったりすると思うので。 すごく良い育成論でした。 星5つけておきます。

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【剣盾s7】ガラルパワー系対面【最終139位】

襷ゴリランダー

お互いに理想個体を前提にしてます。 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。 ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。 不要という声が多ければ削除いたします。 追記 ・今回の個体はキョダイマックスの個体を推奨します 採用理由 おたけび、ドラムアタックによる起点作り がむせっか戦法によるストッパー ゴリランダーとは 第8世代御三家として登場した草単タイプ 先日解禁された夢特性:グラスメイカーにより、超火力の草技を叩き込むことが可能に。 将来的に冠の雪原配信開始後はカプ・ブルルとライバル関係になりそう。 種族値 H100 A125 B90 C60 D70 S85 高いHとAが特徴的。 Cは低いがメインウエポンは物理のため、種族値バランスはいい。 特性 "グラスメイカー"で確定。 これにより、後述のグラススライダーを先制でうてるようになり擬似的にがむせっか戦法が可能になった。 この技の解禁前は先制技は覚えない 性格と努力値振り 陽気 H6 A252 S252 きあいのタスキ持ちのため耐久は必要無し。 Aは技の威力をあげるためぶっぱ。 S85族は激戦区のため少しでも上から叩ける可能性をあげるためとドラムアタック後に抜ける範囲を増やすため最速。 持ち物 "きあいのタスキ"で確定。 耐久調整をすれば必要はないのかも知れないが下手に調整すると"がむしゃら"の効率が落ちる可能性があるためこの道具の方が無難。 技構成• 以下の4つで確定• 技説明の次に与ダメを載せておく。 お互い非ダイマックスで計算。 ドラムアタック 威力80 草タイプ物理技。 ゴリランダー専用技。 ダイマックス時 威力130で相手のSを1段階下げる 簡単に言うと相手のHPを自分のHPと同じにするという技。 相手がダイマックス時は元の体力で計算されるためこちらがHP1、相手がHP最大の場合、約半分しか相手の体力は削れない点に注意。 またノーマル技の為、ゴーストには通らないのにも注意が必要。 おたけび 起点作りのコンセプトでもある技。 AとCを1段階下げる。 音技のため身代わり貫通。 またダイマックス時はダイウォールになるため何かと役に立つ。 皆さんはこの技の存在をご存知でしょうか? 調べた限りでは恐らくXYから初登場の技。 その当時はカエンジシ系統しか覚えられなかった。 剣盾環境では伝説級を除けばホエルオー、ジャラランガ系統、、ストリンダーしか覚えられないレア技。 似たような技に"すてゼリフ"と"おきみやげ"があるが"おたけび"は使用しても交代や瀕死になるということはない。 もちろんどの技も長所、短所があったり覚えられるポケモンが違ったりするので差別化の項目で考察する。 差別化1 技単位• すてゼリフ 〜長所〜 ・技をうった後交代するため後攻で撃てれば起点を作った上で有利対面を作ることができる ・技を打つ前に倒されなければ再度"すてゼリフ"をうつチャンスが生まれる ・身代わりを貫通する 〜短所〜 ・後攻でうてなかった場合、後続に負担がかかる可能性がある。 ・特性:ぼうおんで防がれる ・特性:マジックミラーで防がれる 以上より"すてゼリフ"はサイクルを回す起点作りに特化したものであると考える。 おきみやげ 〜長所〜 ・AとCを2段階下げるため、"すてゼリフ"と"おたけび"より起点作りとしては強力 ・特性で防がれない マジックミラーも効かない 〜短所〜 ・使用後瀕死になるため再展開は出来ない ・身代わりは貫通できない 以上より"おきみやげ"は相手の弱体化する起点作りに特化したものであると考える。 おたけび 〜長所〜 ・交代しないため後続に負担がかからない ・身代わりを貫通する 〜短所〜 ・サイクルが回せないため、不利対面からは抜け出せない ・特性:ぼうおんで防がれる ・特性:マジックミラーで防がれる 以上より"おたけび"は対面性能に特化した技であると考える。 差別化2 ポケモン単位 すてゼリフを覚えるポケモンは現在7体 最終進化のみ いるが同時に がむしゃらを覚えるポケモンはいないため差別化はできている。 おきみやげを覚えるポケモンで がむしゃらを覚えるポケモンにエルフーンがいる。 さらに特性:いたずらごころによる しぜんのちからで擬似的にがむせっか戦法が使える。 しかし、もし今回のゴリランダーと同じ起点作りをしようと考えた場合、Sを下げる手段は しびれごなか わたほうし、もしくはこちらのSをあげる おいかぜしかない。 そのため同じ起点作りをするためには ・わたほうし or しびれごな or おいかぜ ・がむしゃら ・しぜんのちから ・おきみやげ といった技構成にするしかないが攻撃技がないため、対面相手が"きあいのタスキ"を持っている場合や対面で不都合が生じることになる。 〜ご指摘のため追記〜 いたずらごころによる先制 しぜんのちからは確かに強力だが、フィールドがない場合 トライアタックになるため、ゴーストには通らない点や仕様により悪タイプにも効果がない点が弱点でもある。 一方の場合グラスフィールドは基本5ターンのみのため、グラススライダーを先制で打てないというパターンにも注意が必要である。 立ち回り 初手で起点作りをするか後投げでのがむせっか戦法による対面処理を狙う。 …が、メインは起点作りであると考えて欲しい。 起点作りの場合• ドラムアタックで襷の可能性や化けの皮をはがしつつ相手の素早さを下げる• おたけびで相手のAとCを下げて攻撃を受け退場 or がむしゃらで後続の餌にする。 陽気A252珠 じゃれつく49. 4〜58. 1〜26. 2〜181. 7〜130. 1〜51. 1〜61. 8〜53. 4〜83. 7〜77. 2〜32. 3〜72. 6〜36. ギャラドスでスケイルショット自信過剰とかしてみたいと思ったので参考にさせて頂きます。 との差別化のところで、こちら側の弱点でグラススライダーは対面では5ターンのみであることと、エルフーンがしぜんのちからはゴースト、特性であくに弱いのを弱点として書いてはいかがでしょうか。 本来であれば努力値の上限は510ですので。 自分も草統一を使っているのですが、と違って必ずS操作、火力ダウンができるのはかなり有用に感じました。 私が今愛用しているはともに追い風を切っているので、草統一パとしても素のSが中途半端なが上から動けるのは魅力的です。 …もしよろしければなんですが、最近、草統一構築を投稿したので、アドバイスをいただけないでしょうか…。 実際に草統一を使っている先輩の意見をもらいたいです。 この育成論ではさらに攻撃性能も高めているという点で差別化できるかなと思います。 おたけびに注目したことがなかったのですがけっこう場面を選ばず打てそうで面白いですね。 個人的にはこの型ならこらえるもダイマを枯らせたりできるのでありだとも思います。 この場合コンセプト技のおたけびをとの選択になりそうですが。 今までアタッカー型のゴリランダーしか育成していなかったので、参考にさせていただきます! 後、与ダメについてですがグラスフィールドによる回復で確定数(乱数幅)が変わってくる箇所もありましたのでその点について追記いただければ幸いです。 ゴリランダーはダイソウゲンの効果の恩恵を受けないのでキョダイマックス個体推奨にしておいた方がいいと思います。 起点作りゴリランダーでダイマックスすることがほぼないかもしれませんが、草食マリルリにキョダイコランダが刺さったり、確定ラインが変わったりすると思うので。 すごく良い育成論でした。 星5つけておきます。

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シーズン7使用構築【最終235位 レート2002】血も涙もないTHE・廚パ『ミミカビドラパ軸 攻めサイクル』

襷ゴリランダー

次にこの二体と相性の良いステロ。 物理三体だと、が重いため挑発竜舞を採用。 起点封じ、威嚇により物理アタッカーの火力を削ぐことも可能になった。 最後は、初手リザ展開を阻止でき、ゴリランダーに対してを切らずに処理できる、強運原始の力持ちキッスの採用となった。 相手にギャラ、エースバーン、襷ゴリランダー、キッスがいる場合は初手からステロを巻く。 環境が回り、エースバーンを見るためにが流行り出していたので、挑発威嚇ギャラの存在は大きかったと思う。 若干のサイクルをしていく場合は、必ず選出していた。 エースバーンに対しても守るがあることで膝を牽制させることもでき、をしぶしぶ切る人も多かった。 ゴリラに対して強く、せずに強い駒として重宝した。 じゃれをゴダイブにすると勝てた試合もあったが、欠伸展開を一手に封じることのできるじゃれに落ちついた。 今期のは、アッキもしくは身代わりチイラ型がほとんどであり、アッキミラーもケアするともう少しSラインを伸ばしても良いかも。 3~119. ヒトデでエースバーンを見る人があまりに多かった。 アイへの枠はエレキボールとコロコロ変えながら使っていた。 今期大量に沸いていた威嚇ギャラに上手く刺さった。 思念を採用することで、ダイサイコを打ちフィールドの恩恵を受けつつ、相手からの先制技を封じることもでき、かなり優秀だった。 構築単位で特にナット、アマガが重いため火炎ボールは必須。 【終わりに】 TNかなた 最終46位 正直、体力きつい!これに尽きます。 20歳越えてからかなり体力落ちたのと同時に、月1ペースでシーズンが変わるのは増田さんからの試練としか思えない。 ですが、最終一桁取るという野望を持ちつつ日々精進せねば目標は達成できません... さて今期は、8世代のご三家が解禁ということで、環境を大きく変えたことと思います。 特にエースバーンを誰か一体で受けるということはほぼ不可能ということwかなり厳しいシーズンでした。 対面対面言いながら限界を感じました。 今期のように、一つ強い対面選出ができる形を持ちつつ、サイクルも出来る、相手にあわせてスイッチ可能なパーティが今後も求められてくるのかな?と思いました。

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