ガチマッチ ok。 「ガチマッチ」の記事一覧(3 / 9ページ目)

【スプラトゥーン2】ジェットパックの狩り方倒し方を教えます

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スポンサードリンク ガチアサリのパブロがうざい理由 改めてなぜガチアサリのパブロがうざいのか。 その理由を整理しておこう。 アサリ回収が素早い! 塗り状況に関係なく、イカダッシュの速度でステージを動き回ることができるパブロ。 当然、ステージ各所に出てくる アサリの回収も素早い。 相手側陣地ならともかく、自陣に近い場所のアサリを取られてしまうとなかなかこちらもガチアサリを作れない。 相手側も『パブロに回収させればいいか』と攻めに専念してくることも多いのがさらに厄介だ。 塗り固めていても強引にアサリバリアに近づかれる 他の武器であれば、自陣周辺を塗り固めておけば簡単には近づくことができない。 塗り進める時間があるからだ。 ところが パブロは塗り状況に関係なくトップスピードで近づいてくる。 そのためアサリバリア周辺から離れれば簡単にぶつけてくる。 この機動力も厄介だ。 ガチアサリ警戒で自陣アサリバリアにこもってたら他の相手に前線をあげられる。 パブロにガチアサリを作られたとき、一旦自陣アサリバリア周辺でパブロが来るのを待ち構えて迎撃して倒そう。 考え方自体はとても正しい。 ところが、これで自陣側にこもってしまうと その間にパブロ以外の相手が前線を塗り進めてきたり、 第二第三のガチアサリを作られてしまう。 攻めてきてもうざい、攻めてこなくてもうざいのだ。 放置しすぎると後ろを取られる パブロは戦闘能力そのものは低いし、アサリの回収が主な動きなので、積極的に追い回す必要はない。 かといって、 全く無視していると背後を取られてやられてしまう。 構いすぎる必要はないけれど、適度にかまってあげなければいけない。 まるでネコである。 もちろん目の前に出てきたり倒せる範囲に来れば倒すべきだが、動きとしては パブロ以外の相手を倒しに行くことを考えよう。 パブロがアサリに集中するということは、 撃ち合いでは4vs3に近い状況になっている。 なので、まずは塗りで相手にプレッシャーをかけつつパブロ以外を味方と連携して倒すようにしていこう。 アサリの数以外の全体的な戦況を有利にしていくことを目指していく。 全体的な有利状況を作ることができれば、 パブロがガチアサリをぶつける前にこちらがガチアサリをぶつけて、自陣側のアサリバリアを引っ込めることができる。 そうすればパブロと戦うことなく無力化できる。 スポンサードリンク 対パブロの時はガチアサリだけぶつけられるのはOKという割り切りも必要 ガチアサリでパブロが出てくるときは、 ガチアサリをぶつけられるだけならOKという割り切りも大事。 そのあとのアサリ投入によるカウント進行はしっかり防ごう。 ガチアサリを1回ぶつけられるだけならカウントは大して進まない。 その間に相手を倒して人数不利を押し付けていけば、こちらがアサリをぶつけに行く際に 大きくカウントを減らすチャンスになる。 そういった意味でパブロに ガチアサリを作られても自陣に下がりすぎないこと。 20カウント取られることを警戒しすぎて前線まで相手にとられるとパブロの思うつぼになってしまう。 20取られても40取り返せばいいと考えよう。 ガチアサリでのパブロ退治の2つのコツ パブロそのものは射程が短く攻撃力も弱いので、対面した場面では倒しやすい。 それに加えて、ガチアサリならではの倒す2つのコツがあるので紹介しよう。 1つ目は アサリが固まっている場所に投げ込むボム。 パブロはプレイヤーよりもアサリのほうに集中していることが多い。 なので、アサリが固まっている場所にボムを投げ込むとそのままパブロも気づかずに突っ込んでくれることもよくある。 2つ目は パブロの動線を意識すること。 動き回るとはいえ、ガチアサリをぶつけに来るときは、必ず自陣のどこかを通ることになる。 そしてアサリバリアに近づくほどそのルートは限られる。 某女性お笑い芸人みたいなことを言うようだが、「追うんじゃない。 待つの」ということだ。 ガチアサリでうざいパブロ対策のまとめ パブロは戦闘能力は低いが、 機動力でアサリを素早く回収してくる。 サッサとやっつけたい気持ちはあるが、動きが素早いのでなかなか倒すのは大変。 考え方としてはパブロを倒すことを中心に考えるより、パブロがアサリ回収をすることで 相手の撃ち合いの人数が不利になると考え、塗りとキルを意識して戦局を進める。 アサリの数以外で有利になれば、パブロより先にガチアサリをぶつけられる可能性も高まるし、カウントを一気に進めるチャンスにもなる。 どれだけ警戒していてもパブロの機動力でガチアサリをぶつけられてしまうことはある。 が、ガチアサリ1個だけで それ以上に相手にカウントを進められなければOKと割り切るのも大事。 全体的に塗りも含め有利なら十分カウントは取り返せる。 パブロを潰すポイントとしては アサリへのボム投げとガチアサリをぶつけに来る時の動線を意識する。 アサリ特化の特徴の裏をついていこう。

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スプラトゥーン2でイライラするガチマッチをプレイして感じた心身の不調

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ガチヤグラの勝ち方イメージ まずは試合全体を通じて、ガチヤグラというゲームをどのように進めていけば勝てるのか?を下記のようにイメージしましょう。 試合スタート:人数有利の状態を創る• 人数有利になった場合:まずは第一条件をクリアしにいき、クリアが確定したら第二条件のポジションを取りに行く• 人数不利になった場合:人数やスペシャルの状態を見て、第一条件で止めるか第二条件で止めるかを決めて防衛ポジションを取る• ごちゃごちゃして人数の有利不利が判断できない状況になったら:明確な人数有利の状態を創ることを意識して動く 上記の流れで負け筋を潰し、勝ち筋を掴んでいきます。 ここからは各状況についてさらに説明していきます。 試合スタート時の解説 ガチヤグラの試合がスタートした瞬間から、まず最初に目指すべきなのは 人数有利の状態を創ること です。 ガチヤグラは、カウントを進めるためにはヤグラに1名以上が乗る必要がありますが、人数がイーブンの状態では「ヤグラに乗っているメンバーが位置バレしている状態」になってしまいます。 もちろん、ヤグラに乗って降りてを繰り返しつつ、うまく向かってくる敵を迎撃しながらカウントを進めることも不可能ではありませんが、相手のレベルが上がってくるほど難しくなります。 もし、人数がイーブンの状態でヤグラに乗って、集中砲火を浴びて簡単にデスしてしまうと、こちらが人数不利になって逆に相手にヤグラに乗車するチャンスを渡してしまうことになるわけです。 そこで、基本的には試合スタートから最初に考えるべきなのは 「いかに人数有利の状態を創るか」 です。 そのうえで、予定通りに人数有利を創れたら、ヤグラに乗る。 逆に作れなかったら、つまり人数不利の状態になったら、基本的には早めの防衛準備に入る。 こうやって、 達成するべき状態と次の動きを明確に「タスクフォーカス」していくことで、目的があいまいな時間を減らし、機敏で無駄のない動きを実現していくのが重要です。 ガチヤグラは始まったらまずは「人数有利を創ること」に意識を集中させるべし! どうやって人数有利を創る? ガチヤグラは、他のルールと違って「試合スタート時にオブジェクトにかかわる必要がない」のが特徴です。 例えばガチホコならホコの割り合い、エリアならエリアの塗り合い、アサリならアサリの奪い合いが発生します。 しかし、ガチヤグラはどちらかが人数有利を創るまでは「ヤグラの奪い合い」という状況にはなりません。 ある意味、全ルールの中で最も「初動でキルに集中できる」ルールと言えます。 そこで考えるべきは、主に2つ。 自分の武器はどんな動きをすれば初動の人数有利に貢献できるか• 相手の編成で動きを変えるべきか の2つです。 こちらに関しては、全ルールで共通する考え方なので、別途こちらのページで解説しています。 人数有利になった場合の解説 初動でうまく人数有利を創れたら、ガチヤグラの勝ち筋をつかみに行く動きをします。 ガチマッチは現在4種類ありますが、すべてのルールに明確に 勝ち筋 というものが存在します。 勝ち筋とは、勝ちパターンのようなもので、そのパターンや条件を満たした状況を作れると、高確率でチームが勝利できるという条件や状態のことを指します。 ガチマッチは、言ってみればこの「勝ち筋」を明確に理解して、試合中に勝ち筋につながる動きをどれくらいできるか?というゲームなのです。 ガチヤグラの勝ち筋とは では、ガチヤグラの勝ち筋について説明します。 ガチヤグラの勝ち筋は、下記の2つの条件を同時に満たすことです。 特定の関門を超える• 特定の位置を抑える この「特定の」というのは、ステージ構造によって変わってきますが、全ステージにおいて上記の2つの条件を同時に満たした瞬間に「勝ち筋」をつかんだ状態になり、勝率が著しく上昇する傾向があります。 つまり、人数有利を作れて「さぁヤグラに乗れそうだぞ」となったら、次の「タスクフォーカス」は 特定の関門を超える に集中する形になります。 そして、第一条件をクリアできるのが予想できたタイミングで、次の「タスクフォーカス」を迅速に 特定の位置を抑える に変更します。 ガチヤグラの勝ち筋3つのパターン図解 では実際に、ガチヤグラの勝ち筋について分かりやすく図解していきます。 まず、ガチヤグラの勝ち筋は簡単に抽象化して表現するなら「有利な防衛ポジションに立たせない」という形になります。 これは言い換えると「防衛しようがない、防衛ができる選択肢がほぼない状態を作っていく」という意味です。 そして、その状態を作っていく方法として、ステージの構造ごとに大きく3パターン存在します。 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える まず1つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートが「縦」になっているステージで発生します。 例えば下記のバッテラストリートのMAPで説明します。 このように、ガチヤグラの進行は第一関門を超えたあたりから基本的に「縦」になっているのが分かると思います。 ヤグラが縦に進行してくる場合、真正面からヤグラの上を攻撃しようとしても、有効な防衛になりません。 なぜかというと、• ヤグラの上に敵が乗っていることで上を取られてしまう• ヤグラのポールを活用して身体を隠しながら射線だけ出せるため相手の方が撃ち合いが有利 という2つの力学が発生するからです。 逆に言えば、ヤグラに乗っている方はヤグラが縦に進行している時に真正面に立たれるのはあまり怖くないということです。 下記の画像のように、射線をうまくかわしながら生存できてしまいます。 分かりやすく言うなら、こちらは「盾を持った騎馬」みたいな状態なわけですね。 そこで、こういったルート構造の場合は有利な防衛ポジションは「真正面以外」、つまり横や後ろからの攻撃が可能なポジションという事になります。 逆に言えば、攻めている側はこの「側面や後ろに回り込む防衛ルート」さえ潰せば、相手チームは有利な防衛ポジションがほとんど存在しなくなり、こちらの勝ち筋になるという意味です。 これが、前述した 第一条件:特定の関門を超える 第二条件:特定の位置を抑える という勝ち筋の中身です。 つまり、パターンAでは「ルートが縦になるところまで関門を超える」というのが第一条件になり、その後に「側面や後ろに回り込む防衛ルートを潰す」というのが第二条件となります。 この2つの条件を満たすと、防衛側が有利な防衛ポジションをほとんど失うことになり、大きくカウントを進めることが可能になります。 バッテラストリートでは、第一関門を超えればルートが縦になるので、それが第一条件。 そして、中央の橋の上を抑えるとほとんど側面や後ろに回り込めなくなるので、それが第二条件です。 パターンAの場合は、このような理論で勝ち筋を作っていくことができます。 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 次に2つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートが「横」になっているステージで発生します。 例えば下記のザトウマーケットのMAPで説明します。 このように、ガチヤグラの進行は第一関門を超えたあたりから基本的に「横」になっているのが分かると思います。 ヤグラが横に進行している場合、防衛側は横に進んでいくヤグラに合わせて移動しながら、ヤグラ上に対して継続的にアプローチしていけます。 パターンAではわざわざ側面に回り込む必要がありましたが、Bの場合はある意味ヤグラがずっと「側面を見せながら自陣を横断している」という状態になるので、防衛のポジションやヤグラへの干渉機会が多くなりやすいです。 そこで、こういったルート構造の場合は有利な防衛ポジションは、「ヤグラの進行ルートに平行して立地している高台やオブジェクトの上」ということになります。 逆に言えば、攻めている側はこの「ヤグラの側面を叩ける防衛ポジションへの布陣」さえ潰せば、相手チームは有利な防衛ポジションがほとんど存在しなくなり、こちらの勝ち筋になるという意味です。 そして、その方法は基本的に「横断の起点を抑える」ことです。 ヤグラが敵陣を横断するように進むパターンBにおいて、横断が始まるスタート地点、つまり「横断の起点位置」を抑えることで、「ヤグラの側面を叩ける防衛ポジションへの布陣」を潰すことが可能になります。 起点を抑えることで、側面と横からの攻撃を同時にほぼ封殺できるため、防衛側はポジションを失います。 これが、前述した 第一条件:特定の関門を超える 第二条件:特定の位置を抑える という勝ち筋の中身です。 つまり、パターンBでは「ルートが横になるところまで関門を超える」というのが第一条件になり、その後に「ヤグラの側面を叩ける防衛ポジションへの布陣を潰す」というのが第二条件となります。 この2つの条件を満たすと、防衛側が有利な防衛ポジションをほとんど失うことになり、大きくカウントを進めることが可能になります。 ザトウマーケットでは、第一関門を超えればルートが横になるので、それが第一条件。 そして、第一関門を超えたすぐ正面にある高台に、ヤグラの上から飛び移った場所。 ここに布陣されると防衛ポジションをほとんど封殺できるので、それが第二条件です。 パターンBの場合は、このような理論で勝ち筋を作っていくことができます。 パターンC:側面と後ろからの防衛が実質不可能なステージは、ひたすら前で時間を使わせる 次に3つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートの性質上、側面や後ろに回り込んで防衛するのが実質的に不可能になっているステージで発生します。 例えば下記のタチウオパーキングのMAPで説明します。 このように、第一関門を超えてから先が非常に距離が短く、一瞬でゴールに到達できる構造になっています。 さらに、MAPでは分かりづらいですが、第二関門の越えたあとにエレベーターのように「上」にヤグラが進んでいくという特殊な仕様です。 これらの条件のせいで、正面からも守りづらいが、「側面や後ろに回り込むことも実質不可能」になっています。 パターンAでは、「正面からの防衛が弱いから、側面や後ろに回り込みたくなる。 だから、側面や後ろに回り込むための重要ルートを抑えてしまえば、相手の防衛ポジションを封殺できる」という流れでした。 パターンCの場合は、「正面からの防衛は弱いが、側面や後ろの選択肢もほぼ無い。 横や後ろを気にしなくていいので、ひたすら前に出て嫌がらせをして長射程やスペシャル潰しをすれば勝手に進む」という流れになります。 ひたすら前で交戦して時間を使えば、最悪とりこぼした敵がヤグラに襲い掛かろうとしても、そのタイミングでは有効な防衛ポジションがほぼ無くなっている可能性が高く、うまく防衛できないからです。 これが、前述した 第一条件:特定の関門を超える 第二条件:特定の位置を抑える という勝ち筋の中身です。 つまり、パターンCでは「最も超えづらい関門を突破する」というのが第一条件になり、その後に「ひたすら前に出て時間を使わせる」というのが第二条件となります。 この2つの条件を満たすと、防衛側が有利な防衛ポジションをほとんど失うことになり、大きくカウントを進めることが可能になります。 タチウオパーキングでは、第一関門を超えればその後は一気にカウントが進みやすくなるので、それが第一条件。 あとは、ひたすら登山してリスから降りてくる敵を叩いたり、ヘイトを集めてヤグラに近づきにくくするだけです。 パターンCの場合は、このような理論で勝ち筋を作っていくことができます。 上記、ABC3つのパターンを意識して潜ると、勝ち筋を創りやすくなるでしょう。 全ステージの勝ち筋一覧!潜る前に必ず見るべし! 3つの勝ち筋のパターンを解説したところで、次は各ステージの具体的な勝ち筋を図解していきます。 必ず、3つのパターンのうちどれかに該当するので、最初にパターンさえ頭に入れておけば、すんなりイメージできるはずです。 ガチマッチに潜る前は、必ず一度下記のステージ別の勝ち筋をチェックして、頭の中でイメージしておくのがお勧めです。 バッテラストリート パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが縦になるため) 第二条件:中央の橋上を抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的に橋上を通る必要があるため。 他のルートで回り込もうとしても、橋上から視野が取れるため発見できてしまう。 ) フジツボスポーツクラブ パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:左から敵陣高台に上がった横断の起点を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) ガンガゼ野外音楽堂 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:中央高台から金網経由して相手の左高台に上がったあたりの横断の起点を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) コンブトラック パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:右から敵陣地に侵入していって横断の起点を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) 海女美術大学 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:左から敵高台に侵入していって横断の起点を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) チョウザメ造船 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが縦になるため) 第二条件:左から敵陣地の広場に出たあたりを抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの広場を通る必要があるため。 ) タチウオパーキング パターンC:側面と後ろからの防衛が実質不可能なステージは、ひたすら前で時間を使わせる 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、一気にカウントの進行が早くなるため) 第二条件:最低でもヤグラのゴール地点までは登山すること。 できればさらに上に登れると良い。 (そのあたりで時間やスペシャルを使わされると防衛しようがなくなるため) ホッケふ頭 パターンC:側面と後ろからの防衛が実質不可能なステージは、ひたすら前で時間を使わせる 第一条件:第一関門に近づくこと(第一関門に近づけば、中央高台など防衛拠点に侵入できるため、関門を超える必要がなく近づければOK) 第二条件:左通路に侵入すること(ここに敵がいるとほぼ防衛しようがなくなるため) マンタマリア号 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:左から敵陣地の広場に侵入していって横断の起点を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) モズク農園 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが縦になるため) 第二条件:第一関門の位置を抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) エンガワ河川敷 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:第一関門の周辺を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) Bバスパーク パターンC:側面と後ろからの防衛が実質不可能なステージは、ひたすら前で時間を使わせる 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、後ろにヤグラが逃げていく形になり、その後は側面も後ろもほとんど選択肢が無くなるため) 第二条件:スケボーパークあたりで暴れてリスの高台から降りれなくする(ここに敵がいるとほぼ防衛しようがなくなるため) ザトウマーケット パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:第一関門の正面の高台に飛び移って抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) ハコフグ倉庫 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門は側面や後ろからも叩かれやすいため) 第二条件:第二関門の右前方あたりのバルーン周辺を抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) デボン海洋博物館 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門は側面や後ろからも叩かれやすいため) 第二条件:天井上の敵陣地右側に侵入すること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) アロワナモール パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門は側面や後ろからも叩かれやすいため) 第二条件:右の通路にレールから侵入した場所を抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) アジフライスタジアム パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門は側面や後ろからも叩かれやすいため) 第二条件:左高台の上を抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) ショッツル鉱山 パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:敵陣側のコンベアを抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) モンガラキャンプ場 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えるとルートが縦になるため) 第二条件:中央の橋を渡ってすぐあたりを抑えること(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) スメーシーワールド パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:第一関門の右側の高台を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) ホテルニューオートロ パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:第一関門の左奥からスロープを上がった小広場を抑えること(ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できるため。 ) アンチョビットゲームズ パターンB:ヤグラが横に進行するステージは、横断の起点を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えると、そこからルートが横になるため) 第二条件:リスポーンから敵が復帰して通る大きな広場を抑えること(アンチョビの場合だけ「後ろ」という選択肢がほぼ無いのと、側面の防衛地点に入る起点になるスポンジを潰せるため、横断の終点を抑える方が強い。 ここを抑えられると、側面からも後ろからも防衛できなくなり、防衛ポジションをほとんど封殺できる。 ) ムツゴ楼 パターンA:ヤグラが縦に進行するステージは、側面の要所を抑える 第一条件:第一関門を超えること(第一関門を超えるとルートが縦になるため) 第二条件:第二関門の正面広場とそこから左に上った小広場を行き来する(側面や後ろに回り込むためには、基本的にこの場所を通る必要があるため。 ) 人数不利になった場合の解説 ここまでは、人数が有利になった状況から「勝ち筋」に繋げていくための動きの解説でした。 もちろん毎試合、人数有利から勝ち筋に繋げてそのままノックアウトできれば最高ですが、そうもいきませんよね。 ですので、次は人数不利になってしまった場合の動きについても解説していきます。 この場合、勝ち筋を創るのとまったく逆の動きをしていくことになります。 つまり、敵の勝ち筋を潰すという動きが、味方の負け筋を潰すことになるという意味です。 前述したとおり、ガチヤグラの勝ち筋というのは 第一条件:特定の関門を超える 第二条件:特定の位置を抑えられる という風に表現できます。 負け筋を潰すためには、この2つの条件を丁寧に潰していく必要があります。 まずは第一条件を阻止する 初動で人数不利になった場合、まず最優先で考えなくてはいけないのが「第一条件を阻止すること」です。 そして、ほぼ全てのステージにおいて第一条件は「第一関門」です。 なので、人数不利になった瞬間に、基本的には「第一関門を止めるために最も有利なポジション」に布陣をしておくのが手堅い動きとなります。 ステージによってそのポジションは変わってきますので、潜る前に「第一関門を止めるために最も有利なポジション」については、明確にしておく必要があります。 ) そして、初動は人数有利を創る動きをしながらも、少しでも人数不利を予想できたら迅速にそのポジションに寄せていくことでリスクヘッジをします。 ただ、人数不利の状況やステージ構造によっては、「第一関門の突破はほぼ避けられない」という状況になる場合もあります。 その場合、不利なポジションから単体で防衛しようとすると自分もデスしてしまう可能性が高いので、第一条件の阻止を放棄し、早めに「第二条件の阻止によって防衛ポジションの崩壊を防ぐ」という動きに切り替える必要があります。 次は第二条件を阻止する 例えば前述したザトウマーケットでは、 第一条件:第一関門の突破 第二条件:第一関門から正面に飛び移られて高台を占拠される というのが敵の勝ち筋であり、こちらの負け筋になります。 なので、もし人数不利になった時に、「あ、これは第一関門は止めようがないな」と判断したら、 「第一関門は突破させるけど、絶対に高台には飛び移らせない」 というのを意識してプレイするイメージです。 または、「飛び移ってきた敵は絶対に処理するか、下に降ろす」というのでも良いでしょう。 変に第一関門で顔を出してデスするくらいなら、我慢して突破するまで潜伏して、飛び移ろうとしている敵をキルした方が得策です。 もちろん、相手が飛び移ってこなかったら、側面と後ろの防衛ポジションを確保できることになるので、その後の防衛が非常に楽になります。 両方の条件を突破されるのが予想できる場合は? もし、人数状況や塗り状況によって第一条件と第二条件の両方を突破されてしまうのが予想できる場合はどうするべきでしょうか。 つまり、第一関門を突破された上に、特定の場所まで抑えられてしまった場合です。 この場合は、防衛側に残された選択肢は2つしかありません。 1つは、手前に詰めてきている敵を殲滅して、2人以上の人数有利を創ること。 この状態になれば、ある程度敵もラインを下げてくれるので、防衛に成功できます。 ただし、残念ながら相手のレベルが上がるほど難しくなるため、運にも多分に影響される選択肢となってしまいます。 もう1つは、第二関門でスペシャルを合わせてヤグラを強襲するパターンです。 第一条件と第二条件を両方突破されてしまうと、有利な防衛ポジションに布陣できなくなり、武器のメインで(つまり通常射撃で)ヤグラの上を防衛するのは著しく難しくなります。 そのため、飛び道具系のスペシャル(ナイス玉・ハイパープレッサー・マルチミサイル・ボムピッチャー・アメフラシ等)を第二関門に合わせて発射してカウントをいったん止めつつ、タンク系のスペシャル(インクアーマー・イカスフィア等)も同時に発動して撃ち合いにいくことで人数有利を作って、強引にラインを奪い返す必要があります。 実際には、ほぼこの選択肢一択と言ってよいでしょう。 人数不利状況でのタスクフォーカスの手順• 人数有利を創りにいく• 全ステージの負け筋潰し一覧!潜る前に必ず見るべし! 最後に、各ステージの具体的な負け筋の防ぎ方を紹介していきます。 ガチマッチに潜る前は、必ず一度下記のステージ別の負け筋潰しをチェックして、頭の中でイメージしておくのがお勧めです。 人数不利になったら、第一関門は早めの判断で捨てて第二条件の突破だけは全力で阻止するつもりで、スペシャルを貯めていくほうが良いでしょう。 第二条件も突破が予想される場合は、第二関門に合わせてスペシャルを吐くために生存して貯めて、飛び道具とタンク系スペシャルを合わせて打開します。 メインで突っ込んでも防衛側に不利になるケースが多い。 人数不利になったら、第一関門を防衛できる左広場まで迅速に下がってスペシャルを貯めるべきです。 第一関門の突破はほぼイコールで第二条件も突破が予想されるので、その場合は第二関門に合わせてスペシャルを吐くために生存して貯めて、飛び道具とタンク系スペシャルを合わせて打開します。 リス近くにいる場合は、中央広場付近を奪取。

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【スプラ】ガチヤグラの勝ち方

ガチマッチ ok

ガチマッチとは ガチマッチとは、ナワバリバトルで経験を積み、ランク10以上になったプレイヤーだけが参加できるエクストリームバトル!• ステージ内の指定エリアを確保しあう「 ガチエリア」• ヤグラに乗って敵陣まで押しこむ「 ガチヤグラ」• ホコを奪って相手のゴールにタッチダウンする「 ガチホコ」• アサリを集めてゴールにシュートする「 ガチアサリ」の4つのルールがあります。 ウデマエの仕様 ガチマッチでのプレイヤーの実力を示す目印「ウデマエ」 プレイヤーの経験値を表す「ランク」とは違い、ウデマエは負けると下がっていきます。 今作では、 ウデマエがルールごとに分かれるようになりました。 エリア・ヤグラ・ホコ、アサリそれぞれのルールごとに求められる力も異なるので、自分の得意なルールや苦手なルールがわかりやすくなっています。 ウデマエゲージ 上のウデマエに上がるためには、ウデマエゲージをいっぱいにしないといけません。 ウデマエゲージは、ガチマッチのバトルで勝つとたまっていきます。 増える量はバラバラですが、これには 「ガチパワー」が関係しているようです。 ガチパワーとは、プレイヤー個人の強さを独自の計算式で求めたものです。 自分では確認することはできませんが、バトル開始時の左下に8人のガチパワーの推定が表示されます。 ガチパワーの高い相手に勝つとウデマエゲージは大きく増えますし、逆にガチパワーの低い相手に負けてしまったらマイナス評価が貯まってしまいます。 マイナス評価がたまるとゲージにヒビがはいっていきます。 ヒビが4つ入ってしまうとアウトなのですが、 OKラインというものがあります。 このOKラインを越えているなら、ヒビが4つで割れてしまってもゲージが減るだけ!ウデマエは下がりません。 ガチマッチをプレイしていると、敵や味方のイカが蒸発するように消えてしまう「回線落ち」に遭遇します。 味方がひとりでも回線落ちしてしまうとそのバトルはほぼ確実に負けてしまいます。 その場合は、味方が落ちてしばらく時間が経過していたら、ウデマエゲージは変化しません。 しかし、落ちてすぐにバトルが終了してしまうとウデマエゲージは減ってしまいます。 理不尽ですが。 敵や味方が回線落ちするのは祈るしかありませんが、自分の回線落ちは対策できます。 回線落ちはネット回線が不安定だと起きてしまうので、ネット回線を安定させることが大切です。 MEMOネット回線を安定させるにはSwitchを有線接続にしましょう。 有線接続にしても回線が安定しないときはネット回線のプロバイダを変えるしかありません。 有名な光回線であるや、ゲーマーに人気の速くて安定したがおすすめです。 ちなみにガチマッチのリザルトの順番は、 ブキルール別での直近32戦の勝率順説が濃厚のようです。 バトル開始時にブキがピカリと光るのは、ブキルール別で勝利数が多いプレイヤーです。 飛び級について その名の通り、ウデマエを飛ばして上がっていける仕組みのことです。 この飛び級にも、ガチパワーが関係しています。 要は 強い人相手に勝てたら飛び級できるってことです。 いくらキルしたり活躍したりしても飛び級には全く関係ありません。 飛び級の最大は 4 段階。 前作の経験者で強いひとがすぐに上にあがれるように、また各ルールごとにウデマエがあり時間がかかることから導入されたようです。 この値は自分しか確認できませんが、実力を示す指標になります。 ウデマエXについて ウデマエXとは、エクストリームなプレイヤーを集めた、より挑戦的なウデマエとなります。 ウデマエXになるとウデマエメーターはなくなり、かわりに「 Xパワー」という、リーグパワーやフェスパワーのようなスコアが表示されるようになります。 マッチングはXパワーが近いプレイヤーで行われる• バトル終了時にXパワーと順位の変動が表示される• 4つのガチルールそれぞれでXパワーが高いプレイヤー上位500人は、毎月一回「イカリング2」上で発表される• 特定のブキにおいて、Xパワーが一番高いプレイヤーも同時に発表される• 月1回の発表と同時に、Xパワーは「計測中」の状態にリセットされる• リセットは毎月1日の午前9時• 月の頭に複数のブキを一度に追加• ステージ追加はリセットのタイミングで• ルールごとに出現するステージを8種類程度に制限• 1か月ごとのリセットのタイミングで出現するステージを変更 Xパワーの仕様は少し複雑ですが、 勝てば上がる負けたら下がる月1リセットくらいの認識でも大丈夫です。 飛び級はガチパワー依存で最大10段階• 連勝しても飛び級するとは限らない• ウデマエゲージが割れても一度に最大5段階までしか降格しない• ちまたで噂の「ブキを持ち変えると飛び級しやすくなる」は デマ• ウデマエ10以降はウデマエXに• Xパワーはフェスパワーと似た仕様• 引き続き、エリアやヤグラなどの各ルールごとのポイントを解説していきます。 1ヶ月ごとにそれぞれのルールで出現するステージが8種類選ばれます。 今月のステージを把握しておくと有利です。 ガチエリア 「ガチエリア」ルールは、ステージ内に配置された「ガチエリア」を奪い合い、確保し続けたチームが勝利するルールだ。 ガチエリアは、自分のチームのインクで染め上げることで奪うことができるぞ。 今回は、ガチエリア内の塗り状況が中央のインジケーターに表示される。 参考にしよう。 ステージの中央付近にある「ガチエリア」を自分のインクで塗って確保しつづけるバトル。 エリアを確保すると、画面の上にあるカウントを100から減っていきます。 カウントが0になるか(ノックアウト)、相手よりも少ない状態で5分経過すると勝利です。 いったんカウントを減らしても、相手にエリア確保されてしまうと、 ペナルティがつきます。 このペナルティをなくさないとカウントは減りません。 相手に確保されてペナルティを与えられないように、エリアを守り抜くことが大切です。 逆に、相手のカウントがリードしているときは、いったんエリアを確保してペナルティをつけることが非常に大切になります。 スペシャルゲージの増える条件• エリアを取られている時は、カウントの状態に関わらず 40秒でゲージが満タンになる早さで増加する。 エリアが中立かつ カウント劣勢時は 120秒でゲージが満タンになる早さで増加する。 慌てて突っ込まずにスペシャルを味方と合わせて打開しましょう。 ガチヤグラ 「ガチヤグラ」ルールは、レールに沿って動く「ガチヤグラ」を奪い合い、相手の陣地のゴールまで運んだチームが勝利するルールだ。 今回は、レールの途中の重要地点に「カンモン」が設置されている。 「カンモン」上ではヤグラが一時停止するので、イカに仲間と連携して突破するかがカギになるぞ。 ステージに設置されたヤグラの上に乗ると、ヤグラが敵陣地へ進みます。 進んでいくと上のカウントも減っていきます。 カウントを0にするか、ゲージをより減らしたほうが勝利です。 ヤグラの進行ルートには 「カンモン」があり、そこで一時停止するようになっています。 ステージごとに3か所、各カンモンにカウントが定められていてそのカウントの間は静止するようです。 いちど通過したカンモンはもう止まることはありません。 前作とは異なり、 ヤグラが動いているときは何人で乗っても速度は変わりません。 カンモンで止まっているときだけは、複数人で乗るとカウントの減りがはやくなるようです。 スペシャルゲージの増える条件• ヤグラに乗っている時は、カウントの状態にかかわらず 40秒でゲージが満タンになる早さで増加する。 ヤグラが 中立時かつ カウント劣勢時は 80秒でゲージが満タンになる早さで増加する。 カウントで勝っていても乗らないと相手のスペシャルがたまっていくので、最後まで攻める気持ちを持ち続けること。 今回のガチホコから発射できるガチホコショットは、最大までチャージすると着弾した地点に爆発を起こす。 「守り」よりも「攻め」が得意になっているぞ。 ガチホコを持ったプレイヤーが進むとカウントが減ります。 カウントを0にするか、より減らした方の勝ちです。 ホコには バリアがあり、インクをぶつけることでバリアをふくらませ割ることができます。 割れるときに爆発するので、ふくらんでいたら近づかないように。 ホコを持ったプレイヤーはチャージして放つ ガチホコショットしかうてなくなります。 また、移動速度も遅くなります。 ホコは割られたまま放置されていると一定時間で中央に戻るようになりました。 それでも割ったまま放置は、一気に持っていかれる危険があるのでしないように。 ステージごとに、どこまで進むとカウントがどのくらい減るのか、攻めやすいルート、守りやすい場所などがあります。 スペシャルゲージの増える条件• ホコショは強いが、前に進まないとカウントは進まないし、敵のスペシャルで全滅することになりかねません。 ガチアサリ 「ガチアサリ」ルールはステージに散らばるアサリを集め、ガチアサリを作り敵のゴールに投げ入れてカウントを減らしたチームが勝利するルールだ。 互いをフォローしあうチームワークで押し上げるか、一瞬の隙をつく個人技で突破するか、様々な方法でゴールを目指せ! ステージに散らばる「アサリ」を集めて敵のゴールにシュートします。 アサリをいれるとカウントが減り、よりカウントを減らしたチームが勝利します。 敵陣のゴールにはバリアがあり、通常はアサリが弾かれてしまいます。 アサリは10個集めて作る「 ガチアサリ」をぶつけることでバリアを壊して、アサリを投げ入れることができます。 バリアは一定時間で回復してしまうので、 チャンスタイムの間にたくさんアサリを入れてカウントを稼ぎましょう。 チャンスタイムが終わりバリアが回復すると、反撃用のガチアサリがゴール下に出現します。 ガチアサリを持っているプレイヤーは、ホコの時のように居場所がバレてしまいます。 狙われたときはA or Lボタンで投げ捨てることもできます。 ガチアサリは20カウント、アサリは3カウントが入ります。 ペナルティカウントもあるので、ガチアサリ単体をゴールにいれるだけではカウントはなかなか減りません。 カモンを使って味方と連携し、アサリをパスしてガチアサリを作って、スペシャルを合わせて協力することが、勝利の秘訣です。 ガチマッチのルールについての解説は以上になります。 意外と知らないことが多かったのではないでしょうか?バトルに勝つにはまずはルールを知っておくことが重要です。 しっかりルールを把握して、ガチマッチをより楽しんでください。 最後までありがとうございました。 ななし S+飛び級の一般的パターン 4勝1敗くらいのペースで2個くらいゲージを埋めて昇格する。 それによりガチパワーが上がる(2100台のマッチばかりになる) ガチパワーの高い状態でまた8勝1敗とか2敗で昇格すると飛ぶ。 飛んだ後にまた1敗か2敗でゲージを埋めるとさらに10飛んだりする。 7勝や6勝でゲージを埋められる時 格上に勝つと20%伸びるため は ガチパワーが上がりまくるオイシイ勝ち試合が多いと言うこと。 数字的には2160~2210に数回召還されるようになると飛び級する。 イカウィジェットで18か20くらいが目安に飛ぶことが多い。 32戦で25勝7敗、もしくは26勝6敗。 ガチパワーは恐らくフェスパワーと同じ感じで上下する。 自分のフェスパワーが2400以上になったことがある人には上がり難さがわかるはず。 5、負けたら-70されることもある鬼畜仕様。 これと同じようにガチパワーが上下するため「ガチパワーを下げないため」に連勝する必要がある。 1敗しかしていなくてもその1敗が極端な格下相手だったらガチパワーが大きく下がってしまうので飛び級はできない。 逆に3ヒビでの昇格事例もあるが、それは負け試合の敵が全て格上でガチパワーが下がらなかったから。

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