ザシアン インファイト。 【ソードシールド】ザシアンの種族値、わざ、特性など能力と入手方法【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】最強の伝説「ザシアン」の育成論まとめ【ソードシールド攻略】

ザシアン インファイト

1.あらすじ 仲間大会に以下略。 特例として通常と素のは幻扱い。 2.構築の過程 トップメタは自分で握ったうえで対策もとろうということでザシアン軸は確定。 撒いてもらうのはがんじょうで襷が不要な。 場合に応じてステロも撒く。 今作だと技、弱保などの餌がたくさんあるのでより動かしやすいだろうと思った。 もう一匹幻枠としてを採用。 鋼パーの耐性とall100の耐久を買って対面操作兼いやしのねがいをしてもらうことにした。 火力強化なしでも十分にある突破力を買っての採用• でほぼすべてのを抜ける [技選択について]• を除いて3つの技スペース、ひとつは巨獣斬で確定• ザシアンの技は大きく巨獣斬とそれ以外で分けられるので じゃれつくは確定ではないと思っている• 理由として、 巨獣斬が通らない相手はほとんどが炎・鋼・水のいずれかで、前二つにじゃれつくは基本通らないことがある(種族数の少ない電気は裏に任せる)• 巨獣斬の通らない 水タイプ(主に・・あたりを想定 )に対して電気技採用で勝てると思い雷の牙を採用(確定数がほぼ変わらないことから反動のあるは不採用とした)。 怯みと麻痺ワンチャンも狙えて一石二鳥• 残りの1枠は、 高速炎タイプ(エースバーンあたりを想定) をワンパンできる技にしたかった(そのような技がないと高速移動を積む意味がない)• 炎に等倍以上で通る高威力技はあなをほるとくらいしかなかったためを採用(は威力が足りない)。 格闘技は単純に攻撃性能が高いのでその点もよい [調整意図]• HP:16n-1(ステロダメ最小)• 11n, 無振りザシアン・をまきびし込で確1• ようきザシアンのきょじゅうざんステロ込で確定耐え• Sは可能な限り下げたいところだったが最遅個体は持ってないので妥協• 対面操作とザシアン復活のための採用。 タイプ:ヌル感覚で使おうとした(Sが高すぎる)• all100なのでまあまあ固い• ミラーで希望を残すために最速• 下記の通りダイウォール用の補助技が欲しかったのでビルドアップ。 受け崩しとワンチャン狙いを兼ねていばるにしたかったけど過去作限定だったので断念(いばるで上げた相手のAをシャドスチで奪うことで、いばるが相手をスタンさせうると化す)• は相手のランク上昇だけを奪い取ってから攻撃するのでふとうのけん・技・などに強い• 積み展開を切り返すにはタスキを残せるかどうかが重要になる [対H振り日食ネクロ HP204 シミュ]• マシャに攻撃が通るターン(ダイホロウターン)にダイスチルを打たれなければ確定で落とせるのでこれを狙っていく• 日食のダイスチル()が99~117ダメージでたべのこし回復(毎ターン13)込みなら確3にできる• 最初この枠はだったけどダイナックル()で破壊されるのでバルジに変更• S(80)がFCネクロ(77)より高くてえらい• ダイロック()で回復を阻害されないようにぼうじん。 ドラパが大幅に減ると予想したのではとむね(ダイホロウのBダウン無効)は採用せず• 過去作産のつばめがえし• ザシアンでの対処が怪しい・を安全に処理したい• タスキなしで行動保証を得られる起点作成要員• なんやかんや言ってステロがほしい場面はあるかと思ったのでまきびしステロ両採用• カムラ込みでもS実数値が159相当なのでを抜けない。 イバンはよ• それでも少々の対策はねじ伏せられるくらいのパワーは感じた。 高速移動が一切刺さらなかったのでとかの方が絶対強かった。 というか無起点は流石に厳しいものがある。 フェアリー打点があれば…という場面はやはり少なかったので攻撃技の選択はあってたと思う。 やはりシングルではめっぽう強い。 きちんとステロを撒く人が多かったのでタスキは死に気味だったけどそれを補ってあまりある活躍だった。 雑な受けをいばるで破壊したい人生だった。 7世代ではする機会なく終わったので… そんなに出せなかったけど出したときはきっちり働いてくれた。 襷がむしゃらでザシアンがHP1まで削られ、ステロまで撒かれた状況からいやしのねがいで逆転したのが一番楽しかった。 初めて使ったけど想像以上の使用感だった。 が+2を確定耐えするのも安心感があった。 無振りでも相手のネクロを抜けるのらいのだが、 バルジミラーが何度かあったのでS20くらい振っておけばよかった。 あと、ダイロックなんて全くなかったのではとむねでよかった。 最で対面からダイホロウ打ってきた日食ネクロくんは絶許。 まあまあ間違いのなかった枠。 このPTで唯一ックスを有効に使えるなので権の取り合いにならなくてよかった。 ダイジェットはちゃんと強かったのだが素のSは少し足らず、最速レシラムに抜かれているのが悲しかった。 まきびしが怪しさマックスだった。 考えてみればザシアンはこっちのザシアンでだいたいワンパンだし日食ネクロはバルジで受けるしでまきびしのダメージいる?って感じ。 それと、一匹一匹のパワーが高くなりがちなこのルールでこちらの1匹が相手に全然負担をかけられないのはよくないのかもしれない。 ステロまきびしは今対面しているを削る技ではないので、裏の2匹で3匹を相手にしなくてはいけないのがしんどいと思った。 くらい本人に火力があったらなぁ(このルールだと襷取り合うけど)。 ザシーがほぼなかった。 見せ合いにいてもどちらかが選出しない対戦が大多数。 数少ないミラーはがザシアンに麻痺撒いてたので高速移動いらなかった• 思ったよりレシラムがいて意外とこのルールまともに考えられてるなと思った。 ックスで殴って裏ので処理のパターンでなんとかしていた• 日食は後半鬼のようにマッチングしたもののがいるのであまり脅威ではなかった• 相手の禁伝はそれ以外にも様々な選択があってよかった。 マッチングした中だととムゲンダイナ以外は全部当たったと思う(ではその辺使ってた人もたくさんいた)• ミュウが結構いたけど人によって全然違うこと(壁張り・鬼火撒き・アタッカーetc. )してきて面白かった。 ミュウ使うならテレポート(優先度-6で味方と交代)とか面白そうだなーと思っていたけど、モンボplusとピカブイが必要だったので没 6.おわりに タイトルの要素全部有効に働いてなかったのが暗黒感すごい。 素早さでザシアン対策する構築を見据えていたものの、相手はちゃんと受ける駒を用意しているかザシアン対策皆無かの2択だったので刺し方は間違えていた気がする。 レートこそ16を超えたものの、17が出るくらいにはレートがインフレする大会だった(参加者が300人以上いたため)ので上を目指したというにはあんまりって感じ。 とはいえ対策厳しくてもザシアンは上を目指せるだと思えたのでよかったかな… 公式のは冠の雪原以降になりそうだけど、ザシアンくんにはグラカイとかにも負けず頑張ってほしい。 S130でだいぶ速い上、ダイジェット(ぼうふう)で上をとってくる• に対面で押し負けるので後出しで処理• すでに展開済みのザシアンなら大方巨獣斬で倒せる レシラム• スカーフ・ダイジェット()でザシアンの上を取ってくる可能性がある• 巨獣斬で貫けないのでされるとザシアンが負ける• (だいたいに言えることだが)起点を作らせないことが重要• レシラムに似てるがザシアンの弱点を突けない• 雷撃麻痺が一番怖い• レシラムと違い巨獣斬が弱点なため展開さえできていればザシアンの敵ではない• 一応習得したらしいので注意• ザシアンじゃ無理シリーズ• 日食ネクロよりある意味厄介• プリズムアーマーがないもののダイホロウでBを下げられないのでマシャではギリギリ勝てなさそう• ・あたりがネクロとの差別化点• ファントムガードが残っているかが最大の問題• まきびし・ステロさえ入っていれば巨獣斬で確定• との対面を意識すると最速は譲れないと思う 日食• ザシアンじゃ無理シリーズ• 上にあるようにマシャで殴り合えば勝てる• がすると特殊技になってしまうため一本orパー打点切りと考えられる• 弱保の可能性が高そう• 不意のトリルに注意• ウルトラバーストなき今、採用意図が非常に怪しい• 一応最高火力でプリズムレーザーが打てるほか、を素直に採用できる ザシアン• ミラーに勝てるように組んだ…はず• ミラーでは弱点つくより巨獣斬打った方が基本強い(あなをほる以外)• ヌオーならBダウン以外受けきれるはず• 受けポケ潰しにかが入りそう [歴戦の勇者について]• Sが138(剣の王は148、ザマゼンタ(盾の王)は128)• フェアリー単タイプになるためはがね技に一致補正乗らない• そもそも巨獣斬が使えない• ふとうがある、持ち物自由を加えてもあまり強くないと思う ザマゼンタ• があると不屈貫通で死にかける• きょじゅうだんと聖剣の打ち合いになるとSの低いザマゼンタ側は不利 ムゲンダイナ• HCSが高く一般への圧が強い• 有利がとれる伝説はイッシュ伝説くらいなので伝説戦にはあまり向いていなさそう• プレッシャーでPPが削られるのが厄介といえば厄介• 巨獣斬で6,7割くらい削れる erukyoka.

次の

ザマゼンタ (ざまぜんた)とは【ピクシブ百科事典】

ザシアン インファイト

1.あらすじ 仲間大会に以下略。 特例として通常と素のは幻扱い。 2.構築の過程 トップメタは自分で握ったうえで対策もとろうということでザシアン軸は確定。 撒いてもらうのはがんじょうで襷が不要な。 場合に応じてステロも撒く。 今作だと技、弱保などの餌がたくさんあるのでより動かしやすいだろうと思った。 もう一匹幻枠としてを採用。 鋼パーの耐性とall100の耐久を買って対面操作兼いやしのねがいをしてもらうことにした。 火力強化なしでも十分にある突破力を買っての採用• でほぼすべてのを抜ける [技選択について]• を除いて3つの技スペース、ひとつは巨獣斬で確定• ザシアンの技は大きく巨獣斬とそれ以外で分けられるので じゃれつくは確定ではないと思っている• 理由として、 巨獣斬が通らない相手はほとんどが炎・鋼・水のいずれかで、前二つにじゃれつくは基本通らないことがある(種族数の少ない電気は裏に任せる)• 巨獣斬の通らない 水タイプ(主に・・あたりを想定 )に対して電気技採用で勝てると思い雷の牙を採用(確定数がほぼ変わらないことから反動のあるは不採用とした)。 怯みと麻痺ワンチャンも狙えて一石二鳥• 残りの1枠は、 高速炎タイプ(エースバーンあたりを想定) をワンパンできる技にしたかった(そのような技がないと高速移動を積む意味がない)• 炎に等倍以上で通る高威力技はあなをほるとくらいしかなかったためを採用(は威力が足りない)。 格闘技は単純に攻撃性能が高いのでその点もよい [調整意図]• HP:16n-1(ステロダメ最小)• 11n, 無振りザシアン・をまきびし込で確1• ようきザシアンのきょじゅうざんステロ込で確定耐え• Sは可能な限り下げたいところだったが最遅個体は持ってないので妥協• 対面操作とザシアン復活のための採用。 タイプ:ヌル感覚で使おうとした(Sが高すぎる)• all100なのでまあまあ固い• ミラーで希望を残すために最速• 下記の通りダイウォール用の補助技が欲しかったのでビルドアップ。 受け崩しとワンチャン狙いを兼ねていばるにしたかったけど過去作限定だったので断念(いばるで上げた相手のAをシャドスチで奪うことで、いばるが相手をスタンさせうると化す)• は相手のランク上昇だけを奪い取ってから攻撃するのでふとうのけん・技・などに強い• 積み展開を切り返すにはタスキを残せるかどうかが重要になる [対H振り日食ネクロ HP204 シミュ]• マシャに攻撃が通るターン(ダイホロウターン)にダイスチルを打たれなければ確定で落とせるのでこれを狙っていく• 日食のダイスチル()が99~117ダメージでたべのこし回復(毎ターン13)込みなら確3にできる• 最初この枠はだったけどダイナックル()で破壊されるのでバルジに変更• S(80)がFCネクロ(77)より高くてえらい• ダイロック()で回復を阻害されないようにぼうじん。 ドラパが大幅に減ると予想したのではとむね(ダイホロウのBダウン無効)は採用せず• 過去作産のつばめがえし• ザシアンでの対処が怪しい・を安全に処理したい• タスキなしで行動保証を得られる起点作成要員• なんやかんや言ってステロがほしい場面はあるかと思ったのでまきびしステロ両採用• カムラ込みでもS実数値が159相当なのでを抜けない。 イバンはよ• それでも少々の対策はねじ伏せられるくらいのパワーは感じた。 高速移動が一切刺さらなかったのでとかの方が絶対強かった。 というか無起点は流石に厳しいものがある。 フェアリー打点があれば…という場面はやはり少なかったので攻撃技の選択はあってたと思う。 やはりシングルではめっぽう強い。 きちんとステロを撒く人が多かったのでタスキは死に気味だったけどそれを補ってあまりある活躍だった。 雑な受けをいばるで破壊したい人生だった。 7世代ではする機会なく終わったので… そんなに出せなかったけど出したときはきっちり働いてくれた。 襷がむしゃらでザシアンがHP1まで削られ、ステロまで撒かれた状況からいやしのねがいで逆転したのが一番楽しかった。 初めて使ったけど想像以上の使用感だった。 が+2を確定耐えするのも安心感があった。 無振りでも相手のネクロを抜けるのらいのだが、 バルジミラーが何度かあったのでS20くらい振っておけばよかった。 あと、ダイロックなんて全くなかったのではとむねでよかった。 最で対面からダイホロウ打ってきた日食ネクロくんは絶許。 まあまあ間違いのなかった枠。 このPTで唯一ックスを有効に使えるなので権の取り合いにならなくてよかった。 ダイジェットはちゃんと強かったのだが素のSは少し足らず、最速レシラムに抜かれているのが悲しかった。 まきびしが怪しさマックスだった。 考えてみればザシアンはこっちのザシアンでだいたいワンパンだし日食ネクロはバルジで受けるしでまきびしのダメージいる?って感じ。 それと、一匹一匹のパワーが高くなりがちなこのルールでこちらの1匹が相手に全然負担をかけられないのはよくないのかもしれない。 ステロまきびしは今対面しているを削る技ではないので、裏の2匹で3匹を相手にしなくてはいけないのがしんどいと思った。 くらい本人に火力があったらなぁ(このルールだと襷取り合うけど)。 ザシーがほぼなかった。 見せ合いにいてもどちらかが選出しない対戦が大多数。 数少ないミラーはがザシアンに麻痺撒いてたので高速移動いらなかった• 思ったよりレシラムがいて意外とこのルールまともに考えられてるなと思った。 ックスで殴って裏ので処理のパターンでなんとかしていた• 日食は後半鬼のようにマッチングしたもののがいるのであまり脅威ではなかった• 相手の禁伝はそれ以外にも様々な選択があってよかった。 マッチングした中だととムゲンダイナ以外は全部当たったと思う(ではその辺使ってた人もたくさんいた)• ミュウが結構いたけど人によって全然違うこと(壁張り・鬼火撒き・アタッカーetc. )してきて面白かった。 ミュウ使うならテレポート(優先度-6で味方と交代)とか面白そうだなーと思っていたけど、モンボplusとピカブイが必要だったので没 6.おわりに タイトルの要素全部有効に働いてなかったのが暗黒感すごい。 素早さでザシアン対策する構築を見据えていたものの、相手はちゃんと受ける駒を用意しているかザシアン対策皆無かの2択だったので刺し方は間違えていた気がする。 レートこそ16を超えたものの、17が出るくらいにはレートがインフレする大会だった(参加者が300人以上いたため)ので上を目指したというにはあんまりって感じ。 とはいえ対策厳しくてもザシアンは上を目指せるだと思えたのでよかったかな… 公式のは冠の雪原以降になりそうだけど、ザシアンくんにはグラカイとかにも負けず頑張ってほしい。 S130でだいぶ速い上、ダイジェット(ぼうふう)で上をとってくる• に対面で押し負けるので後出しで処理• すでに展開済みのザシアンなら大方巨獣斬で倒せる レシラム• スカーフ・ダイジェット()でザシアンの上を取ってくる可能性がある• 巨獣斬で貫けないのでされるとザシアンが負ける• (だいたいに言えることだが)起点を作らせないことが重要• レシラムに似てるがザシアンの弱点を突けない• 雷撃麻痺が一番怖い• レシラムと違い巨獣斬が弱点なため展開さえできていればザシアンの敵ではない• 一応習得したらしいので注意• ザシアンじゃ無理シリーズ• 日食ネクロよりある意味厄介• プリズムアーマーがないもののダイホロウでBを下げられないのでマシャではギリギリ勝てなさそう• ・あたりがネクロとの差別化点• ファントムガードが残っているかが最大の問題• まきびし・ステロさえ入っていれば巨獣斬で確定• との対面を意識すると最速は譲れないと思う 日食• ザシアンじゃ無理シリーズ• 上にあるようにマシャで殴り合えば勝てる• がすると特殊技になってしまうため一本orパー打点切りと考えられる• 弱保の可能性が高そう• 不意のトリルに注意• ウルトラバーストなき今、採用意図が非常に怪しい• 一応最高火力でプリズムレーザーが打てるほか、を素直に採用できる ザシアン• ミラーに勝てるように組んだ…はず• ミラーでは弱点つくより巨獣斬打った方が基本強い(あなをほる以外)• ヌオーならBダウン以外受けきれるはず• 受けポケ潰しにかが入りそう [歴戦の勇者について]• Sが138(剣の王は148、ザマゼンタ(盾の王)は128)• フェアリー単タイプになるためはがね技に一致補正乗らない• そもそも巨獣斬が使えない• ふとうがある、持ち物自由を加えてもあまり強くないと思う ザマゼンタ• があると不屈貫通で死にかける• きょじゅうだんと聖剣の打ち合いになるとSの低いザマゼンタ側は不利 ムゲンダイナ• HCSが高く一般への圧が強い• 有利がとれる伝説はイッシュ伝説くらいなので伝説戦にはあまり向いていなさそう• プレッシャーでPPが削られるのが厄介といえば厄介• 巨獣斬で6,7割くらい削れる erukyoka.

次の

【ポケモン剣盾】ザシアン(けんのおう)の進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ザシアン インファイト

今回の解説はザシアンです。 基本データ No. 8m 重さ 110. 0kg 剣の王 特性 ふとうのけん 性別比 性別ふめい 卵グループ タマゴ未発見 図鑑説明 ソード かつての獲物でした。 キョックスも一刀のもとに切り捨てる。 シールド あらゆるものを切り捨てるさまから妖精王の剣と呼ばれ敵味方に恐れ崇められた。 首毛はの触手の様に自在に動かす事が出来るようで、普段はそれで剣を巻きつけて鞘代わりとし、背中側に保持している。 「盾」のような装甲を纏うザマゼンタとは対をなし、その容姿には色々と共通点が多い。 戦闘時は咥えた剣の形状が変わると共に青く発光し、繰り出される華麗な攻撃は、相対するものさえも魅了してしまうという。 名前の由来は恐らく「The・シアン 色の一種 」。 フランス語で犬を意味するシアン Chien もあるかもしれない。 全身の色合いはを彷彿とさせ、ザマゼンタと比べると淡いルカラー寄りの色調になっている。 概要 初登場は『ソード・シールド』。 ガラル地方に存在する伝説のの一体で、ソード版のパッケージを飾る。 元ネタ考察 「剣」を咥えた「騎士」のような風貌の「狼(っぽい獣)」ということで、この3要素を中心にモチーフ考察が進められている。 「騎士」要素については、本作の舞台てをモチーフにしているのではないかと言う意見が多い。 本作のタイトルが剣盾というタイトルから 盾を持つ騎士ギャラハッドの父親。 、猛犬と呼ばれ、にも影響を与えた英雄クー・フーリンという可能性もなきにしもあらず。 クー・フーリンは槍を使う逸話の方が有名な一方で剣を使っているエピソードも存在している。 「剣」については、前述のから連想してをイメージしているのではないかと言われている。 一方「狼」モチーフについては第7世代の後に発売された作品に登場する事からにおける太陽と月を食らう双子の狼という説やの飼っていた狼ゴルラゴン等の説がある。 歴史人物であるチンギス・ハンの象徴する動物も「青い狼」である事から何らかの関係があるのかもしれない。 オートセーブを防ぐことで、リセットマが可能になる。 「話の速さ」を「速い」に設定することで、時短できるのでオススメ。 高火力で敵を圧倒するためにも、性格を「ようき・いじっぱり」に厳選することで攻撃が伸びやすいのでオススメ。 つまり、目前まで接近しても問題ないので、最速で厳選するには「ザシアン」に手が届く範囲でレポートを書こう。 フォルムチェンジ ザシアンは2種類の姿を持っており、普段の姿は「歴戦の勇者」という姿。 「くちたけん」の力によって、剣と鎧を装備した「剣の王」というフォルムになる。 きょじゅうざん ザシアンの固有技。 剣の王でのみ使用可能なはがねタイプの物理技。 対象がックスで巨大化しているときはダメージが2倍になる。 対戦のザシアン 能力 歴戦の勇者の時点ではザマゼンタと全く同じ能力であるが、剣の王は攻撃と素早さが上昇してかなり攻撃的な配分になっている。 かなり前のめりなステータスだが物理特化であるため、特攻の分が防御・特防にまわって耐久は悪くない。 良く言えば無駄のない配分といえる。 はがねタイプゆえの耐性の多さもメリット。 持ち物がくちたけんに固定されることが数少ないデメリットといえる。 特性 「ふとうのけん」は場に出た瞬間に自分の攻撃ランクを1段階上げる。 攻守に優れた妖鋼複合タイプ。 特性やの関係で一発のダメージ量も致命的。 対策方法 岩地のサブウェポンに恵まれない上に妖物理技はじゃれつく程度。 一致技やサブウェポンを等倍以下に抑えられるレシラムの鬼火で機能停止させる。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

次の