ポケモン 特殊攻撃。 【ポケモン剣盾】道具(アイテム)一覧と効果【ソードシールド】|ゲームエイト

連続攻撃技

ポケモン 特殊攻撃

ポケモンの性格は下表にある25個の中からどれか1つが選ばれます。 性格によってポケモンのステータス 能力値 には 「性格補正」がかけられ、育ちやすい能力が変わります。 9倍のステータスになります。 HPには性格補正はかかりません。 「がんばりや」「すなお」「てれや」「きまぐれ」「まじめ」は性格補正がありません。 HG・SS以降では、ポケモンのステータス画面を見ると上昇補正の能力は 赤色、下降補正の能力は 青色で表示され分かりやすくなっています。 第8世代ソード・シールドからポケモンの能力の育ちやすさを変更するアイテム「」が登場しました。 「性格ミント」よりポケモンの本来の性格がどれであっても、後から性格補正を変えることができます。 「性格ミント」で変えられるのは性格による「能力補正」の部分だけなので、タマゴ作成時などで性格遺伝をすると本来の性格が遺伝されます。 どの性格がよいか? そのポケモンをどのように育てたいのかで選ぶべき性格も変わります。 いくつか例を載せます。 特殊技を使わず物理技を使って攻めるアタッカー カイリキー、ガブリアスなど は、「攻撃」は大事ですが「特攻」は使いません。 逆に、物理技を使わず特殊技を使って攻めるアタッカー バクフーン、グレイシアなど は、「特攻」は大事ですが「攻撃」は使いません。 このように、性格はそのポケモンに必要な能力を伸ばし、いらない能力を捨てるものです。 しかし、同じポケモンでも扱う人によって伸ばす能力は一通りではありません。 ガブリアスを例に取ります。 型ごとによく用いられる性格 以下に様々な型ごとによく用いられる性格をまとめておきます。 「トリックルーム」を使うと、素早さが遅いほど先に動くことができるようになります。 そのため、トリパでは最鈍 素早さをできる限り下げた状態 になるように、素早さを下降補正にすることがあります。 素早さを下降補正にすれば、残りの好きな能力を上昇補正にできます。 「トリックルーム」は発動ターンを引くと残り4ターン、さらに「トリックルーム」発動要員が「だいばくはつ」などで退場するターンを引くと残り3ターンしかありません。 そのため、アタッカーは防御系を上昇補正にするより、攻撃系を上昇補正にして火力をできるだけ上げて決定力を高めることが求められます。 特に、特性で天気を変えられるポケモンは天気パーティにおいて先発で用いられることも多く、確実に有利な天気に変えるために最鈍を狙って素早さを下降補正にする性格が選ばれることがあります 詳しくはを参照。

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【ポケモン剣盾】サザンドラの育成論と対策

ポケモン 特殊攻撃

あくびで対面操作 アローラ キュウコン ・特性「ゆきふらし」からのオーロラベールを展開できる。 元々高い耐久種族値で 4倍弱点がない点や、キョダイマックスの HP2倍も合わさり、並大抵の抜群技は余裕を持って耐えることができるため、「 弱点保険」を持たせて全抜きを狙うアタッカー型が流行しています。 パッチラゴンや ガラルヒヒダルマで壁を貼られる前に落とす、サイコファングやかわらわり 弱点保険に注意 で壁破壊、壁ターンを枯らす立ち回りなどで対策が必須です。 専用技「 ドラゴンアロー」を使った物理型から、眼鏡を持たせた特殊型も多く、豊富な技範囲で高速アタッカーとして採用されるのが主流となっています。 また、アタッカーだけでなく、「 おにび」や「 ひかりのかべ」などを上から使用するサポートメインの型も存在するため、相手の構築などから型を読む必要があります。 非常に多い型も強みのポケモンとなっています。 ばけのかわを利用して、無理矢理「 つるぎのまい」を積み、「じゃれつく」や「シャドークロー」などで自身がアタッカーとして活躍する型が主流となっています。 ミミッキュより遅いアタッカーは、剣舞から一方的に倒されてしまうため、現環境で素早さ種族値が「 96」を超えているかは、アタッカーの非常に重要な要素となります。 また、「 のろい」や「 トリックルーム」でサポートメインの補助型も増えており、後続のカビゴンやウオノラゴンなどに繋ぐ構築も流行しています。 特性が現環境で強く、「 かたやぶり」型であれば、ミミッキュの化けの皮を無視してダメージを与えることができます。 また、「 すなかき」型も多く、「 ダイロック」で砂嵐にしてから、2倍になった素早さであらゆるポケモンの上から行動することができます。 特に技の面での強化が大きく、草技の「 パワーウィップ」を習得したことにより、今まで不利対面だったウォッシュロトムに対しての打点を獲得しました。 また、ダイマックス技で最強格の「 ダイジェット」を タイプ一致で使うことができ、ダイジェットで敵を倒せば、特性「 じしんかじょう」と相まって実質龍舞を使ったような状況になります。 特性「 ミラーアーマー」によって、基本 能力ランクを下げられないため、ダイマックスの打ち合いでも活躍します。 受け性能だけでなく、鉄壁からの「ボディプレス」や、ビルドアップからの「ブレイブバード」「アイアンヘッド」で火力も出せるため、受けつつアタッカーに転じることができるのが強力な点でもあります。 5倍になる効果を持っています。 元から攻撃種族値が「140」と非常に高いのに加えて、特性で更に攻撃が底上げされるため、非常に火力が高いです。 そもそも同じ技しか出せないため、 こだわり系のアイテムと相性がよく、スカーフを持たせて高速高火力で立ち回ったり、鉢巻を持たせて、ヒヒダルマより遅いポケモンを圧倒的火力で叩きつぶすことができます。 特にHPと特防の数値が高めで、とつげきチョッキを持って環境のトゲキッスなどと打ち合う型が存在します。 また、専用技「 キョダイサイセイ」で殴りながら回復実を回収 確率 できるため、「のろい」や「はらだいこ」を積んで自身が抜きエースになる型も強力です。 トリルミミッキュで展開してから、カビゴンで一気に攻める構築が特に上位層で流行しています。 特に特攻と素早さが高く、一致「 りゅうせいぐん」や「 あくのはどう」で特殊エースとして活躍します。 スカーフでドラパルトの上から行動したり、眼鏡で更に火力を底上げした型などが多いです。 平均的に高い種族値のおかげで、ダイマックス後の耐久力が高く、ダイマックスと相性がいいのも現環境で高評価です。

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連続攻撃技

ポケモン 特殊攻撃

概要 連続攻撃技はさらに3パターンに分かれる。 攻撃回数が2回固定であるもの• 攻撃回数が3回固定であるもの• 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるもの• 攻撃回数が最大3回で外れるまで攻撃するもの 攻撃回数が2回固定であるものはやなどが該当する。 いずれも2発の合計威力とほぼ等しい威力の単発技があるが、連続攻撃技は命中率が100でないことが多いため、ただそのまま使っただけでは単発技に劣ってしまう。 攻撃回数が3回固定であるものはのみ該当する。 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるものはやなどが該当する。 攻撃回数が確率によるため、ただでさえ博打要素が強く安定性がなかったのに加え、までは1発あたりの威力が大したことがなく、5回当たった場合の値と比べても他に威力の高い単発技があった。 では1発あたりの威力が上方修正されたので5回当たればかなりの威力を誇るようになったが、それでも博打であることに変わりはなく期待値では中堅以下の威力。 攻撃回数が最大3回であるものは・が該当する。 命中するたびに威力が上がり、3発全て当たれば合計ダメージは1発目のダメージの約6倍となる。 がのポケモンが使う攻撃技は2回固定の連続攻撃になる。 また、元々連続攻撃技である技はそのままで、回数が増えることはない。 命中・回数の決定と最大威力・期待値 2回攻撃固定技と2~5回攻撃技については、命中判定を行った後に攻撃の回数を決定する仕組みである。 命中判定には通常の技と同様、技に設定されたが使われる。 すなわち、攻撃のたびに命中判定をしてはいないので、途中の数回のみ外れる、ということは起こらない。 もっとも、当たる回数自体が確率で決まるのでどちらでもあまり変わらないが、2回固定または2~5回攻撃の技で「1回だけ当たる」ということは起こらない(ただし、攻撃が1回当たっただけで相手のHPが0になった場合、「1かいあたった」と表示され、残りの攻撃が残っていたとしても、その時点で攻撃が終わる)。 2回攻撃固定技 回数は2回固定である。 したがって最大は、次のようになる。 相手の場に2体いるときでも片方に攻撃を無効化されたりする場合は、攻撃な有効な方だけ2回攻撃する特徴もある。 片方の命中判定で失敗した場合も攻撃を無効化されたときと同様に、成功したほうだけ2回攻撃することができる。 よって、通常の連続攻撃技と同様に、1発当たったがもう1発は当たらなかったということは起こらない。 3回攻撃固定技 回数は3回固定である。 のみ該当し、は次のようになる。 基本命中率が100なので、各種補正がなければ期待値も同様。 がの場合:必ず5回攻撃になる。 最大威力は、次のようになる。 167• すなわち、命中90のトリプルキック・トリプルアクセルの攻撃回数は、命中率・回避率の補正がなければ、次のようになる。 1%、3回攻撃になる確率は72. トリプルキック• 14 以降が有効になり、1回目の攻撃が当たると以降の攻撃も必ず当たる。 その他の仕様 全世代共通• などのの割合によって発動するは、連続攻撃の途中でもその割合になれば発動する。 に対して攻撃をしてみがわりのHPを0にしたあと、攻撃回数がまだ残っていた場合、残りの攻撃は本体に向けて行う。 特性・が発動する場合、1発目のダメージのみ防ぎ、残りの攻撃は特性で防がれない。 のばけのかわでは発動時のダメージを受けた後に残りの攻撃が行われる。 ・の1発目を防がれた場合、2発目・3発目の威力は本来の1発目・2発目の威力と同じになってしまう。 1度だけのもの• による反動ダメージは、何回攻撃になっても全ての攻撃が終了後の1回分のみ。 などのダメージを半減するは、最初の1回分のみを半減する。 特性・も同様。 などの反撃技は、最後の1回分のダメージだけを倍返しする。 やは、1度だけ追加効果が出て技が終わる。 防御側のもちもの・・・、特性・・・・は全ての攻撃が終了後に発動する。 攻撃のたびのもの• 次のものは攻撃のたびに判定される。 に当たるかどうか• ダメージのの振れ幅• が発生するかどうか• 相手の特性・や・等の反撃ダメージ• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 自分の特性や相手の特性・などのの効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 ねむりをなどので回復できる場合、即座に使用して攻撃を続行できる。 攻撃側のポケモンが途中でしたり状態になったりしたことが原因で攻撃が中断されることは無い。 相手の状態や特性・などや、持ち物・などのの効果が発生するかどうか• 自分の特性や・の効果が発生するかどうか• 相手の特性の効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがかなしばり状態になっても攻撃の中断はしない。 を使用しているポケモンに対して攻撃した場合、何回攻撃してもHP1以上でこらえられる。 特性は、1発あたりの威力が60以下であれば何回攻撃になっても効果の対象になる。 各種は、1発ごとに全て補正がかかる。 第四世代まで• は、最初の一撃を受ける時点でHPが満タンだったならば最終的に何回攻撃になっても発動し、全ての攻撃が終わった後でHPが1残る。 第五世代以降• および特性は、最初の一撃でHPが満タンから0になった場合のみ発動する(最初の一撃でHPが0になって「こらえた」場合はHP1で二撃目を食らうことになりどの道倒されるので、実質的にこらえることができない)。 利用法 連続攻撃技は概要にあるとおり、そのまま使っただけではほとんどの場合、威力不足で他の単発攻撃技の劣化にしかならない。 では多くの技が1発の威力の上方修正を受け、いくらか改善された。 では程度しか使われず、そのミサイルばりですらあくまでのナッシーへの対策として使われていたに過ぎない。 同じ威力の類似単発技に劣っていても、 以降 やを貫通できるというメリットを優先して採用されることがある。 わざやとくせいのの発生は攻撃のたびに判定されるため、発生確率が上がるので、それをメリットとして採用することもある。 また、急所判定も攻撃のたびなので(少なくとも1回はという意味で)、急所に当たる確率は通常のわざより高い。 このようにいくらかメリットはあるものの、やはり威力不足なため、特性かのどちらかと組み合わされることがほとんどである。 テクニシャンならば、たとえばは1発あたり威力25で2~5回攻撃であるため、テクニシャンの威力上昇の効果を受ける。 命中率を考えないとしても本来の期待値は75にしかならないが、補正によって1発あたりの威力が37になるため単純計算で威力期待値111になり、デメリットのない単発技の中で最高威力であるを上回る。 博打要素が強いという難点は解消されていないが、きあいのタスキやみがわりに対する強みというメリットと天秤にかける価値は十分にあるレベル。 スキルリンクは1発あたりの威力は変わらないが必ず5回攻撃になるため、博打要素を排除して常に最大威力で撃つことができる。 スイープビンタで言えば、デメリットなしの威力125できあいのタスキが無効な攻撃となり、いかに強力な攻撃かが分かるだろう。 ただし、の連続攻撃技は、相手のに注意したい。 1発につきダメージが1以上が保証されていることから、HPの実数値が11から16の範囲内であるレベル1限定戦では無効以外のあらゆる耐性をある程度無視ししてそれなりのダメージを与えることができる手段として重宝される。 該当する技 第三世代の・および第七世代のを除き、すべての技がである。 非、について注記する。 威力、命中、PPは最新世代のもの。 内部データ的に、連続攻撃は状態変化フラグによって管理されている(第一世代)。 関連項目•

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