ムゲンダイナ 対戦。 ポケモン剣盾の伝説「ムゲンダイナ」の厳選!種族値、努力値とおすすめの性格は?|ポケモニット

ルール無視の強力特性!!ムゲンダイナVMAXの効果的な使い方

ムゲンダイナ 対戦

何故かだいばくはつが使えなかったので、普通に攻撃で倒されましょう。 筆者は、クレベースでホップのポケモンにすてみタックルで自傷しつつ、ムゲンダイナの攻撃をもらって倒してもらいました。 厳選を始める前に準備するもの 厳選を始める前に用意しておくものがいくつかあります。 ちからをすいとるを覚えたフワライド(HP実数値316〜、素早さ実数値197〜の個体)• ムゲンダイナとのレイド戦をクリアできる程度の戦力 これらを用意する理由について、軽く紹介していきます。 フワライドについて 今回はちからをすいとるを使って、HP実数値を計測していきます。 ちからをすいとるを覚えるポケモンの中でもHPと素早さが高いポケモンとしてフワライドを選びました。 ある程度レベルや努力値を振る必要がありますが、HPは316以上、素早さは197以上あるとスムーズに検証できるのでがんばりましょう。 進化前のフワンテは、5番道路にある預かり屋の左にある草むらでシンボルとして出現します。 タマゴ孵化のついでにでも捕まえておきましょう。 エンディング前なのでジャッジは使えない ムゲンダイナ捕獲時にはジャッジを開放することができません。 また、Lv60の時点ではムゲンダイナの攻撃の個体値が0と1で同じものとなってしまっています。 そのため、 攻撃の個体値が0なのか1なのかを判別するためには、ふしぎなアメかきんりょくのハネを用意する必要があります。 Lv50にしたときには同じ実数値になるので個体値が1でも気にしない人はいいのですが、ジャッジで「ダメかも」判定をもらっていたほうが美しいのでなるべく0を狙っていきましょう! ムゲンダイナはレイドでも使うポケモンなので、Lv100での運用も考慮すると攻撃個体値1では理想個体と呼べないと思います。 厳選用のポケモンだけでなく、他の戦力も忘れずに! フワライドで攻撃の計測を終えたあとは、ムゲンダイナを倒さなくてはいけないので他のポケモンも忘れずに連れてきましょう! サブロムで厳選している人は、メインからダイマックスほうを覚えたムゲンダイナを連れてきていると楽に倒せるのでおすすめです! ムゲンダイナ戦の前後で流れるムービーは、設定のムービースキップをONにしていてもスキップできないようです。 厳選のやり方と手順を紹介 厳選のざっくりとした手順はこのような形になります。 野生のポケモンを相手にフワライドが自爆、または大爆発を使い「ひんし」の状態にさせます• フワライドにげんきのかけらを使い、HPが半分の状態にします• ムゲンダイナの前でレポートを書きます• ちからをすいとるで回復したHPからムゲンダイナの攻撃個体値を割り出します• フワライドのHPを調整する ちからをすいとるで回復したHPの量を測りたいので、フワライドのHPを削っておく必要がありますね。 しかし、この厳選で使うフワライドはかなりの高レベルであることが予想されるため、消耗させるのはなかなか至難の技です。 そこで、フワライドに倒れてもらったあとにげんきのかけらを使って復活させる方法を取ることにしました。 フワライドは自爆と大爆発をレベルで覚えるのでこれを利用しましょう! フワライドのHPが調整できたら、ムゲンダイナの前でレポートを書きます。 階段を登り始めるとバトルが始まるので、階段の下でレポートを書くと良いでしょう。 ちからをすいとるで回復したHPからムゲンダイナの攻撃個体値を割り出す まず、最初にこのレイドで戦うムゲンダイナは「 ムゲンダイマックス」という形態であることを知っておく必要があります。 普通のムゲンダイナと種族値が少し異なっており、ムゲンダイナの攻撃の種族値が85なのに対し、ムゲンダイマックスでは攻撃の種族値が115もあります。 ですが、個体値は同じです。 ここで戦ったムゲンダイマックスの個体値が、そのまま捕まえたムゲンダイナの個体値となります。 つまり、計測は攻撃の種族値115としておこなっていくことになります。 Lv60における、攻撃の種族値が115の個体値0〜1の値は 128、 143、 157の3パターン存在します。 3パターンもある理由は性格補正のせいですね。 フワライドの残りHPにこれらの数字を足した値をメモしておきましょう。 (例:フワライドのHPが200なら、328、343、357とメモしておく) 素早さ実数値197〜の個体を用意できているのなら、ムゲンダイナに先制をとることができます。 ちからをすいとるを使い、先ほどメモした値と同じHPにならなければリセット。 メモしたHPが出るまでこれを繰り返していきます。 メモした値と同じHPになったらムゲンダイナを倒し、捕まえていきましょう! ここではまだ、安心できません。 性格補正の確認と個体値の0or1を調べる必要があります。 A0のムゲンダイナの実数値を確認する 捕まえてまず確認するのは性格補正です。 ムゲンダイナのステータス画面を確認しましょう!• 下降補正:96• 無補正 :107• 上昇補正:117 性格によっては、A0以外でも上の数値を取ることがあるのでよく確認しましょう! 性格補正の位置が合っていることが確認できたら、攻撃の個体値が0なのか1なのかを調べていきましょう。 次の検証は性格補正に関係なく、すべての性格で同じ結果となります。 きんりょくのハネの場合: きんりょくのハネを4つ使って 実数値が変わらなかった場合は攻撃の個体値が0(A0) 攻撃が1上がってしまった場合は攻撃の個体値は1 となります。 まとめ 事前準備が結構たいへんですが、用意できればムゲンダイナをA0であろうが簡単に厳選することができるようになります。 フワライドというポケモンはこの手の厳選に重宝しそうですね。 ポケモン剣盾には準伝説のポケモンがいませんが、今後の作品でまたお世話になることがあるかもしれません。 用意しておいて損はないでしょう。 フワライドを使ったA0の厳選を是非試してみてください!•

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ムゲンダイナVMAXデッキ解説|どらんご|note

ムゲンダイナ 対戦

ムゲンダイナVMAXの特性「ムゲンゾーン」について ムゲンゾーン 自分の場のポケモン全員があくタイプならはたらく。 自分のベンチに出せるあくポケモンの数は8匹になり、 別のタイプは場に出せない。 (この特性がはたらかなくなったとき、ベンチが5匹になるまでトラッシュする。 ) ポケモンカード公式HP 特性を使用するためには、あくポケモンのみで構成する必要がある。 《ジラーチ》や《ヤレユータン》のようなシステムポケモンについても《回収ネット》等で手札に戻すことでデッキに採用できなないわけでもないですが今回はスルーします。 ムゲンダイナVMAXの攻撃性能 特性「ムゲンゾーン」の効果でベンチに8匹、バトル場に「ムゲンダイナVMAX」が存在する場合、たったの 2エネルギーで270ダメージと破格の性能をもっています。 実は、拡張パック名が「ムゲンゾーン」というタイトルになってますが最初は、「ワールドエンド」というパック名でしたが今の社会情勢からワールドエンドはかなりのパワーワードということで「ムゲンゾーン」に変更されました。 おそらくこの「ドレッドエンド」というワザ名の元は、「ワールドエンド」なのです。 GX環境を終了させる性能が本当にあると思います。 ムゲンダイナVMAXの耐久性能 「ムゲンゾーン」発売までのVMAXポケモンでは1番HPの高い340と高い耐久性能を持っています。 また、ポケモンカードには弱点が存在し弱点をつかれると2倍のダメージを受けてしまう使用のため、どんなに高耐久のポケモンでも弱点のタイプで攻撃されるとあっさり倒れてしまいます。 それくらい《ムゲンダイナVMAX》の耐久性能はかなり高いのです。 闘タイプのデッキが流行したとしても《ムゲンダイナVMAX》の必要エネルギーの1つは無色でもよいことから《ウィークガードエネルギー》でも対応できることが可能なのでそう簡単には攻略できない仕組みまでがすでに見えてます! 《ムゲンダイナVMAX》デッキの心臓といっても過言ではない新カード《ネズ》このカードから特殊エネルギーがサーチできる! ムゲンダイナVMAXは、初心者でも安心 圧倒的な特性、2エネ最大270ダメージの圧倒的火力、VMAX最強級の耐久力のカードのため誰が使ってもある程度の力は出せると思います。 あとワザに必要なエネルギーが2エネルギーのためエネルギーが引けなくて攻撃できないというカードゲームでは切っても切り離せない事故が発生する確率が非常に低いです。 ムゲンダイナVMAXデッキでやること• 《ムゲンダイナVMAX》へ進化する。 ベンチに8体あくポケモンを並べる。 《ムゲンダイナVMAX》で攻撃する。 当記事では、ベンチに8体並べる必要があるオススメのあくポケモンを解説つきでご紹介します。 ムゲンダイナVMAXデッキに採用した方がよいポケモン 《ムゲンダイナVMAX》自体が進化カードのため手札にたまってしまうケースがあるためできるだけ進化ポケモンでない方がよいです。 思考停止で4枚採用OKっていうくらい強く、デッキのエンジンとなります。 ベンチにポケモンを並べる必要があるのでこのカードでドローを進めてポケモンを集めていきます。 また、《ネズ》でもサーチできる点も覚えておきましょう。 デッキ構築の際は、このカードで可能な限りドローできるように進化カードやサポートが手札にたまらないようにプレイするのもポイントです。 《回収ネット》で特性を使い回すことも考慮してダメカンをのせていきましょう。 このGXワザはダメカンが4つのっているポケモンであれば問答無用にきぜつさせることもできます。 《ムゲンダイナVMAX》ではワンパンできないVMAXポケモンにうまくダメカンを4つのせれると1エネできぜつさせることができるので積極的に狙っていきましょう。 1枚でもしっかり仕事してくれるカードですがかなり極端ですが3,4枚採用した場合も相手は、 ほぼほぼ逃げる行動をとれない状況を作れますので個人的にありではないかなと思っています。 あくポケモンのみで構成しなければいけないので《ジラーチ》や《ヤレユータン》等の汎用システムポケモンが採用できない点から山札を掘るという部分に着目しての採用となります。 ドローにまでは繋がりませんが「ほりさげる」効果を使用することで次のドローで不要なカードであればそのままトラッシュにおくれるため、不要カードを引かなくなる可能性があがる=安定性が上がるという点で採用してます。 《ローズ》や《ターボパッチ》のようなトラッシュから基本エネルギーを加速させるデッキであれば基本エネルギーをトラッシュに送る必要があるのでこのカードでもエネルギーを捨てることができるのでかなり相性がいいと思います。 ベンチにいるだけで仕事ができますので複数枚選択でもありと思います。 《ムゲンダイナVMAX》の「ドレッドエンド」+「アサルトゲート」でほぼすべてのポケモンをきぜつまで追い込むことができます。 逃げエネ0については、《ハイドあくエネルギー》実装で不要と思われる方もいるかと思いますがカードゲームに置いては相手がどのような行動をするか、どのようなデッキなのかわからない状態でプレイすることが多いため相手に行動に依存せずエネルギー、どうぐ等を持たずに動けるというのはかなり大きいです。 その際に有利に動けそうなのがこの《マニューラ》です。 デッキのコンセプトでいくとベンチにポケモンを展開していくので相対的に特性を持ったポケモンを出す確率が高いです。 採用される確率が高いのです。 それでいて《マニューラ》自身は、 取られるサイドは1枚なのでミラー戦においてサイドレースを有利に進めることが出来ます。 また、同じ《ニューラ》から進化する《マニューラGX》(詳細は、後述)も採用候補となるため相手のデッキに合わせた進化プランを選択できるのも評価できます。 進化ポケモンなので採用は迷うところですが一度、ベンチに出すことができればかなり強い動きをしてくれます。 ただし《基本あくエネルギー》のみが対象であるため《ハイドあくエネルギー》や《キャプチャーエネルギー》は、つけかえ不可ですので要注意(できてたらかなりやばかったです・・・) GXワザについては、使用機会はかなり少ないと思いますが《ムゲンダイナVMAX》と相性がよいので頭の片隅にいれておきましょう。 よるのごうれい 自分の山札にあるたねポケモンを好きなだけ、ベンチに出す。 そして山札を切る。 進化ポケモンという時点でマイナスポイントですがサポート権なしで確定で相手の進化ポケモンをひっぱれるのは強力ですね。 現時点では採用率は少なめですが今後、よりVMAX環境になることを踏まえて評価しました。 《あとだしハンマー》は後攻1ターン目でしか使うことができないグッズですが確実に エネルギーをトラッシュできるためパワーカードでもあります。 それ以外は、ドローソースとして使えるようになるためあくポケモン縛りによってドローを支援してくれるシステムポケモンがいないので《あとだしハンマー》とあわせて採用するのも強いと考えてます。 進化ポケモンな点はデメリットですが「ムゲンゾーン」の効果がなくなった場合の処理が置けなくなったベンチポケモンはトラッシュにいくので相手のリソース切れも期待できるかもしれません。 このカードは環境を見て採用していくかたちになると思います。 逆にムゲンダイナVMAXデッキ対策に他のデッキタイプにタッチで進化ライン入れてくることも考えられますので使う側として意識しておいた方がよいです。 そしてこの《ニューラ》の特徴が下ワザ「ふくろだたき」です。 「ムゲンゾーン」でベンチが8体まで展開できるようになるためコインの試行回数を自分の場である「ふくろだたき」は最大9回コインを投げることが可能で最大ダメージは、270となります。 (実際、コインの確率的に130前後が期待値となります。 2進化ポケモンであるため採用するのは正直厳しいと思います。 《サザンドラ》を入れてまでエネルギー加速が必要なケースとしては、環境にエネルギー破壊デッキが大量に発生した場合、アタッカーを《ムゲンダイナVMAX》以外で必要エネルギーが多いポケモンを使用する場合。 特に後者であればムゲンダイナVMAXデッキである必要性もなくなるため今回は割愛します。 手札のあくエネルギーを保持、2進化ポケモンのため《ふしぎなあめ》採用と使用するにはハードルは高めです。 問答無用でダメージや効果を受けない対面が発生するため相手のデッキによっては強く前にいくよいカードです。 特に最近は特殊エネルギーが各タイプで追加されている状況ですので《エネポーター》を使用し《アローラペルシアンGX》がダメージをうけない状況を作り上げるプレイングも可能です。 タッグチーム系のカードを多く採用していればグッズである《タッグコール》から単純に手札を増やすことができるためポケモンを並べるデッキであれば効果的と思います。 ただし採用するということは最初のたねポケモン選択でバトル場にでてしまうリスクがついてくることは念頭に置いておきましょう。 トラッシュからエネルギー加速ができる強力な効果ではありますがダメージがでず1ターン好きを与えてしまいます。 「ブラックランス」バトル場とベンチにダメージを与えることができます。 ベンチは、GXポケモン限定ですが《デデンネGX》がベンチに入るケースが多いので狙う価値はあります。 うまくエネルギー加速させてGXワザ「デッドムーンGX」は、追加効果で確定で相手ポケモンをきぜつさせることができます。 (必要エネルギーはかなり重いのである程度、エネルギー加速や《マニューラGX》でのエネルギー支援が必要と思います。 通常ワザがややエネルギーが重い、GXワザも重いためGXポケモンの使用頻度はさがっていく傾向にあるので使いにくいカードになると思います。 ワザは、いずれもエネルギーが非常に重く、このワザを狙う場合はもはやムゲンダイナVMAXデッキではなくなるような気がします。 また、後攻1ターン目であれば70ダメージ出せる優秀なポケモンです。 エネルギー加速手段が少ない、エネルギー加速なしの場合は、その中でもワザがうてるこのカードの採用価値はあがるでしょう。 ただし基本は、進化ポケモンを入れないほうがデッキの安定性がよいです。 《マニューラ》と大きく違いこの《フーパ》の評価を下げたのがダメージ量です。 効果をうまく利用できるとサイドを多くとれるため一気にサイドレースを有利に持っていくことができます。 ただ必要エネルギーが多い点と火力120であるため運用となると厳しいと考えます。 評価を落としたのが《ガラルジグザグマ》が環境にかなりの数生息している点です。 ダメカンを蓄積しないと火力があがらない=火力あげないのであれば他のポケモンでよいのでこの《ミカルゲ》を採用する場合は、ほぼほぼ特性「うらみだめ」にてダメカンをのせていく動きとなるため、相手のバトルポケモンの攻撃以外で《ガラルジグザグマ》の「かんしゃくヘッド」にてきぜつさせられるリスクが発生します。 火力はすごく魅力的ですが今の環境ではリスクの方が高いと思います。 ただ進化カードである点と必要なエネルギーがやや多めのため起動、攻撃までに時間が必要な点から評価を落としました。 この子の性能自体は、かなり強いので専用デッキで活躍させましょう。

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ポケモン剣盾、クリアから対戦までの流れとか感想とか

ムゲンダイナ 対戦

こんにちは、どらんごです。 先日ムゲンゾーンの新カード達が公開されましたね。 今回は新弾のメインカードであるムゲンダイナVMAXのデッキ解説になります。 色々検証して、環境デッキに有利が取れる納得のいく構築が組めたのですが、大型大会が全て中止になってしまい使う場も無いので公開しようと思います。 今回は全文無料の投げ銭方式とさせていただきます。 ということでした。 冷静に考えてヤバいです。 間違いなく環境トップに入ってくるカードだと思いました。 ムゲンダイナVMAXの弱いポイントとして、 270までしか出ない=三神を倒せない、相手のVMAXのポケモンをワンパンできないという点がありますが、ガラルジグザグマやイベルタルGXで簡単に解決できてしまいます。 悪タイプしか置けないという点も新弾のクロバットVの特性によって全く苦になりません。 下のムゲンダイナVも後手1で打つ技としては優秀です。 HP340が本当に優秀で、7枚エネが付いたマルヤクデVMAXのキョダイヒャッカで倒されないラインであり、最近注目されていたレッドパーフェクションに対してフレアドライブGX+かんしゃくヘッドを4回要求することができます。 タッグチームのデッキで唯一HP320のVMAXを割と簡単にワンパンできるデッキとしてレッドパーフェクションが注目されていましたが、ムゲンダイナ側は簡単にミュウミュウをワンパンできるのに対してフレアドライブGX+かんしゃくヘッドを4回要求されるのはレッドパーフェクション側としてはだいぶハードルが高いです。 マジでタッグチームの時代を終わらせに来てますね。 とは言っても三神ザシアンやピカゼクのデッキパワーはめちゃくちゃ高く、少し遅れるだけで簡単に押し切られてしまいます。 三神ザシアンやピカゼクに勝つには2ターン目からタッグチームを倒してドレッドエンドを打ち続ける必要があります。 2ターン目からベンチ8体展開して270+かんしゃくヘッドのダメージを出すということに特化して、余計な物は一切入れずシンプルに構築しました。 基本的に2体しか使いませんが、ムゲンダイナスタートが1番強く、2ターン目にVMAXを引けないと話にならないので4-4の採用です。 クロバットV 4 このデッキのドローエンジン。 文句無しの4枚採用。 ガラルジグザグマ 4 他の方の構築を見ていると大体2が多い印象でしたが、4枚必須だと思っています。 HP320のVMAXワンパンするためにはかんしゃくヘッドを5回要求されます。 デスカウントGXで倒すプランを取るにしても4回要求されますね。 大きなお守りが着いた三神をワンパンするためにも4回要求されます。 ジグザグマが2枚ではハードルが高いです。 ジグザグマを回数使うことが要求される環境であり常にボールから+10になる選択肢を残しておきたいので最大枚数の4枚です。 めちゃくちゃ使いやすかったです。 イベルタルGX1 基本的は対VMAXで使うカードです。 普通にかんしゃくヘッド5回でワンパンすることも出来ますが、大きなお守りやヒート炎エネルギーを貼られてしまうとジグザグマと回収ネットを最大枚数積んでいてもドレッドエンドで倒すのはハードルが高いです。 なのでお守りやヒート炎エネルギーが付いたVMAXに対してはかんしゃくヘッド4回のデスカウントGXで倒しにいきます。 フーパ 新弾 1 3-2-1のサイドプランを取るとき非VGXでジラーチを取れるのが強いので1枚採用です。 VMAXを削りにいくプランも取れて器用なカードです。 アブソル 1 置いておくだけでジラーチ入りのデッキに対して要求を1枚増やせるカード。 雑に強い。 悪タイプだからアブソル入れれるやん!!と思って入れてみたけど基本的にはジグザグマで加点しながらムゲンダイナで殴ってるだけで押し切れるしベンチはジグザグマやクロバットに使った方が強いから正直抜いてもいいかもしれない。 グッズ ボール系 クイックボール4 スーパーボール4 ポケモン通信4 2ターン目からベンチを8体展開して270出すのがコンセプトなのでボール系はだいぶ厚く積みました。 安定します。 回収ネット4 ジグザグマを回数使い回すために採用。 最初は手札にダブついてクロバットでドローしにくくなりそうだなーって思ってましたが意外とそんなことはなく大体ジグザグマと相手の盤面にかんしゃくヘッドを当てたいポケモンはいるのでクロバットを使う前に打ってしまえば大丈夫です。 ジグザグマでスタートしたときムゲンダイナを前に出すカードにもなるので4が使いやすかったです。 ダートじてんしゃ 4 山を掘るカードを増やしたかったので採用。 初手からクロバットとダートでガンガン山を掘っていきます。 ポケモンいれかえ2 風船2 元々入れ替え手段は風船3だけだったんですがタンデムショックで積むので入れ替えを2積みました。 風船が盤面にあるとフーパやイベルタルGXがかなり使いやすくなるので2-2の配分にしましたが、入れ替えに寄せてもいいかもしれない。 サポート 博士の研究4 最強ドローカード。 必要なパーツが多いデッキなので削る理由はないです。 ボスの指令 3 基本的には前を倒すのが強いのであんまり打たないですが、3枚あると引きたいときに引きやすく序盤研究やダートで巻き込みやすいことも考えて3枚。 エネルギー キャプチャーエネルギー4 手張りの要求とポケモンを並べる要求を同時に達成できるめちゃくちゃ相性がいいカード。 初手から引きたいので4。 ムゲンダイナのために生まれてきたカードだと思う。 悪エネルギー 6 6が1番ちょうどいい枚数でした。 積みすぎてもダブついてクロバットが使いにくくなるのでこのくらいがちょうどいいです。 安定と速度が落ちるだけだと思っています。 イベルタルSM8a 逃げ0が優秀で採用されているリストを見ました。 入れ替え手段は風船とポケモン入れ替えで事足りると思っていて、ベンチ枠はジグザグマやクロバットに使う方が強いので不採用です。 グレートキャッチャー 特に打ちたい場面がなかったので不採用。 リセットスタンプ ハンド干渉がなくても特に困ることがなかったので不採用。 ネズ 元々入れていたんですが、博士の研究を打つ方が強いので抜きました。 ネズを打つとムゲンダイナVMAXとエネは確保出来るけどその他のパーツが足りなくなることが多かった。 スタジアム 特に入れたいスタジアムがなく貼られて困るスタジアムもなかったので何も入れませんでした。 今はそこまで多くありませんが今後かんしゃくヘッドを防げる隠密フードが増えてくる可能性があると思っているので、スタジアム入れるならフラダリラボがいいかなと思っています。 オルタージェネシスの返しに三神を倒せれば三神ザシアン側はメタルソーサーを複数引きながらボスの指令を2ターン連続で使うことが要求されるのでだいぶハードルが高いです。 ピカゼク 有利 基本的にピカゼクはムゲンダイナVMAXをワンパンできないので普通に前を倒していくだけで押し切れます。 先行2ターン目にボスの指令からエネが付いたムゲンダイナVをタッグボルトで倒されるとキツイので後手1はパワーアクセルで1エネムゲンダイナを2面作って返すのが理想。 スタンプタンデムショックの負け筋があるので入れ替えとスタンプからの復帰札を大事に使います。 マルヤクデVMAX 微有利 3-2-1のプランを取ります。 2ターン目前にいるジラーチやボルケニオンを倒し、次のターンマルヤクデVMAXをかんしゃくヘッド5回+ドレッドエンドで倒すか、デスカウントGXで倒してデデンネを取って勝ちます。 デデンネやワタシラガが出てこない場合は1体目のマルヤクデVMAXをかんしゃくヘッド5回+ドレッドエンドかデスカウントGXで倒し、2体目はフーパで削ってドレッドエンドで倒して3-3で取ります。 今の環境で特に意識しなければいけないデッキって三神ザシアン、ピカゼク、マルヤクデの3つだと思っていますが、その中では1番勝率が怪しかったですね。 5-5寄りの6-4くらい。 リザードンVMAX 有利 マルヤクデと立ち回りはあまり変わりません。 マルヤクデの場合、後手1溶接工+フレアスターター、2ターン目溶接工手張りで2ターン目からムゲンダイナVMAXがワンパンされる可能性がありますが、リザードンの場合かんしゃくヘッド4回要求になるので要求が高く、2ターン目にムゲンダイナVMAXが倒される可能性はかなり低いので、マルヤクデより楽です。 マルヤクデに比べて1体VMAXを倒された後の復帰が難しいのでその点でもマルヤクデより楽だと思います。 ドラパルトVMAX 有利 色相性でかなり有利です。 順当に殴っていけば勝てます。 火の玉サーカス 不利 大体何やっても勝てない。 小ズガはピカゼクに入っているクワガノンVがキツくてクワガノンが入ってからは全然ピカゼクに勝てなかったので小ズガの評価が低く、小ズガは切りました。 全カードリストを見てのムゲンダイナVMAXの最新版のレシピを追記させて頂きます。 特に大きな変更はしていませんが、前よりだいぶ回しやすくなりました。 最近のジラーチが採用されているデッキはポケモン入れ替えに加えて回収ネットが4枚採用されていることが多いためあまり刺さらない。 ムゲンダイナVMAXに風船を貼っても逃げゼロになれないのでムゲンダイナVMAXをノーコストで下げられる入れ替えの方がデスカウントGXに切り替えるときやフーパが使いやすくなる。 全部入れ替えにしてしまった方が引きたいときに引きやすくて使いやすかったです。 風船はムゲンダイナ以外でスタートしたときに下げたり死に出しで使うカードで、スタートしたポケモンを下げる役割は入れ替えでも良くて、死に出しは逃げゼロのイベルタルを採用することで事足りたので全部入れ替えの方が使いやすかったです。 逃げゼロイベルタルは最初にこの記事を書いたときはだいぶ辛口な評価をしてしまったのですが、試しに入れてみたら思っていた以上に使いやすかった。 キャプチャーエネから逃げゼロを置けるのが強い。 エネルギースピナー 初手にエネを引けず手張り出来ないことが多々あったのでもう少し初手にエネを引ける確率を上げたいと思い、エネを増やそうかなと思ったのですが、エネの現物を増やしすぎてしまうとダブついてナイトアセットが使いにくくなるときがあるのでエネルギースピナーを採用しました。 本当はもう1枚入れたいけど枠が無い。 以上でデッキの解説を終わります。 新しく公開されたジュナイパーが厳しいですが、ムゲンダイナVMAXのデッキパワーはトップクラスであり現環境トップにめちゃくちゃ強いデッキです。 JCSが中止になってしまいムゲンダイナVMAXを使う場が無いのが残念ですが、リモート対戦等で是非使って頂ければと思います。 最後まで読んで頂きありがとうございました。

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