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エンニュート 弱点

こんにちは、がしらです! 10月になり現行のスタンダート環境で戦える日数も少なくなってまいりました。 今回は滋賀の極めて一部の人たち相手にしか使っていなかった エンニュートLOデッキが新規カードで弱点を克服し ガチでやばいデッキになってしまったので紹介したいと思います。 と思っていたら 2か所のシティリーグで有名プレイヤーの方二人が準優勝という輝かしい結果を残されました。 自分は13日のシティの抽選に落ちてしまっているのでスタートダッシュにのることも出来ず本当に悲しみでいっぱいでした・・・。 自分はまだシティリーグには出れていないのですが、ポケモンセンターオーサカで開かれた四天王予選に今回作ったデッキを持ち込み 6勝1敗1分で勝敗数では同率2位になることが出来ました!(1敗はほぼ勝確からのプレミ、1分は最終戦でミラーを踏んで積み盤面を作るも時間切れとなりました)オポネントで残念ながら本戦には出られませんでしたが、1敗は完全に使い手(自分)の問題だったのでデッキ自体は良い仕上がりになってくれていると思います。 エンニュートLOを考察してきた時間だけは誰にも負けないと思っているので語りたいことは山ほどあります。 他の方が積んでないカードや候補に上がったカード、ミラー対策なども書きましたので練習・本番どちらにしてもエンニュートLOが候補に上がっている方には是非読んでもらえればと思っています。 1.『エンニュートLO』とは まず、ポケモンカードは自分の山札が0枚の状態で番が回ってきたプレイヤーは敗北となるカードゲームです。 それを踏まえた上で、そもそも『LO』とは何かを念のために説明させてもらいたいと思います。 『LO』とは俗にいう『 ライブラリアウト』の略称です。 ライブラリ(山札)をアウト(切らす)するデッキ、つまりは 相手の山札を意図的に0枚にしてターンを渡すことにより相手を負けに追い込む特殊勝利デッキということになります。 LOデッキと聞いて一般的に考えられる大きな問題は以下の2点です。 ・相手の山札を0枚にする前にサイドを取り切られバトルに負ける。 ・時間制限(25分)内に相手の山札を0枚にしきれない。 実際問題相手の山札を0枚にして勝利することは可能なのかという問題ですが、今回紹介するデッキはエンニュートを使用することで 極めて高確率で相手の山を0枚にすることが出来ます。 2.『エンニュートLO』の仕組み 単刀直入に言いますと 相手の盤面・手札・デッキトップを全て縛る(ロックする)ことで行動不能にし、その間に相手の山札を削り切る動きを行います。 具体的には以下の手順で相手の動きを封じます。 1.相手のバトル場をエネルギーの無いポケモンで縛る。 2.相手の手札を『リセットスタンプ』と『ムサシとコジロウ』で0枚にする。 3.相手の山札の一番上を『ザクザクピッケル』で使えないカードで縛る。 4.『ヤレユータン』のワザ「リソースマネージメント」で『ザクザクピッケル』を山札に戻す。 5.『エンニュート』の特性「あぶりだす」のドローで自分の山札を引ききり『ザクザクピッケル』を使い『ヤレユータン』で戻す。 この手順を行い 相手に絶対に何も出来ないターンを意図的に用意し、その間に相手の山札を0枚にするということを行います。 手札・ドロー・場が全て縛られているので相手の方は文字通り何も出来ずただ自分の山札が削れて行くのを見ているしかないとんでも戦法です。 3.『エンニュートLO』の歴史 今でこそ『エンニュートLO』が話題となっていますが自分が『エンニュートLO』に対する考察を始めたのは数か月前にさかのぼります。 その変化をデッキの変化と共にまずは紹介したいと思います。 3-1.エンニュートLO ver1. その当時は以下のようなレシピで大会に臨んでいました。 【デッキコード:c4c8x4-2yEHHp-GcKYxJ】 デッキを作ったきっかけは極めて単純で「なんか面白いデッキで大会でたいな~」と思っただけでした。 その時、知り合いの練習で相手になっていた『エンニュートHAND』のことを思い出しそれで出ようと思いましたが、なにか今一つ新鮮味に欠けるなと感じました。 その時、「 『ヤレユータン』のワザを使い『ザクザクピッケル』を無限回収して相手のトップを固定し続けてLOを狙うのとか面白いのでは」と思いついたのが全ての元凶です。 自分がこの時思いついたLOの方法は、 1.相手のサイドが2枚になる。 2.リセットスタンプを使いムサコジで相手手札0枚 3.ザクザクピッケルを使いトップロック 4.リソースマネージメントでスタンプ・ピッケル・ムサコジを山へ。 5.相手何も出来ず自分のターン。 『あぶりだす』で2に戻る。 という 冷静に考えれば絶対に25分以内で終わるわけがないものでした(大会当日の朝に作ったデッキだったので・・・)。 案の定、ロックまではいけるものの相手の山を削り切るまでに ループを20回以上くり返す必要があり、その間相手はなんにもすることがないというとんでもデッキになってしまいました・・・。 ですが、それと同時に 全試合ハンデスと盤面とデッキトップのロックまではいけていたので「このデッキちゃんと練れば本当に強いのでは?」と思い考察を始めました。 3-2.エンニュートLO ver1. 0 のロック方法を利用しアンノーンの特性「HAND」で勝利を目指し相手の山が相当薄かったら先ほどの方法でLOを目指す『新エンニュートHAND』を考案しました。 以下の感じのレシピです。 【デッキコード : FffvVw-ZgbXXH-kkfVkk】 これで一回試してみよう!と「くりちゃんねるカップ」で使用しました。 結果は以下のツイートからお察し下さい・・・。 自分のエンニュートHANDどうしたらいいんだって悩んでたんですが、やっぱり逆にHANDしなければいいのではって原点回帰してきました。 回してみたい。。。 時間切れの理由は、HANDの場合「リソースマネージメント」で戻すカードを素早く決めないとトラッシュのカードを戻しきる間に25分経ってしまうことにありました。 そこで、自分みたいにあまりプレイング能力がなくても思考停止で回せるようなデッキを作ろうと思い作ったのが下のデッキになります。 3-2.エンニュートLO ver2. 東京CLもこんな感じので出ようか最後まで悩んでいた候補デッキです(レシピは思い出せないのでちょっと適当です)。 やることは極めて単純で、相手のサイドが2枚になりハンデスロックした後は、自分の山札を0枚にして『サイホーン』を『サイドン』、更に『ドサイドン』に進化させ特性「やまおろし」で3枚相手の山札をトラッシュしていました。 そこからは以下のループを行います。 1.『退化スプレーZ』を使用し『ドサイドン』を山札へ戻し『サイドン』に。 (山札1枚) 2.『ザクザクピッケル』で相手のデッキトップを不要札に固定。 3.『ヤレユータン』のワザ「リソースマネージメント」で『炎エネ(結晶)・ザクザクピッケル・退化スプレーZ』を山札に戻す。 (山札4ー1=3枚) 5.『エンニュート』の特性「あぶりだす」で3枚ドロー(山札3-3=0枚)。 6.『サイドン』を『ドサイドン』に進化し、特性「やまおろし」で相手の山札を3枚トラッシュ。 7.1に戻る。 この一連の動きを繰り返すことで手札に『ドサイドン』、『あぶりだす用の炎エネ』、『ザクザクピッケル』、『退化スプレーZ』が必ず戻ってくるので 相手の山札が0枚になるまで疑似的な無限ループが完成します。 このとき、ループの中で『サイドン』に炎エネを2回手張りしておけば、相手の山札が5枚以下になれば ワザ「ダーティワーク」で相手の山札を0枚にして勝つことが出来るので1ターンLOが早く完成します。 (サカキの追放はベンチの置き過ぎでサイホーンが置けないときなどにベンチを空けることが出来るので相性がとても良いです。 ) 正直動き自体はめちゃくちゃ綺麗だと思えたこのデッキが何故日の目を浴びなかったかというと単純に LOのためのパーツが多い・ 時間制限の存在・サイド落ちがきついの3点の理由からでした。 LOのパーツ=[サイホーン、サイドン、ドサイドン、退化スプレーZ、サカキの追放]=計5枚 これらのカードはLOを成立するためにデッキに入っていたカードですが、逆に言えばLO以外には使わない不要札となります。 つまり、ロックが完成するまで手札に来て欲しくないカードを5枚も積んだ状態でバトルしなければなりませんでした。 また、時間制限的にもロックが完成するのが相手のサイドが2枚になる試合終盤からなのでそこから相手の山札を削り切るには微妙に時間が足りないときがありました。 (退化スプレーZではなくアメ・アセロラ・フリーザーGXを採用したこともありますが1ターンに行う手順が多く時間を使い過ぎなので上記の速攻で自分のターンを終わらせられる構築になりました。 ) サイド落ちについては当時 1枚で問題を解決できるカードの存在に気付かなかったので今は克服出来ています(下で紹介します)。 4.新規カードの存在 旧バージョンのエンニュートLOが抱えていた問題を一気に覆すカードが生み出されました。 それが 『ジュジュベ&ハチクマン』です。 初めて見た時はその効果に目を疑いました。 要約すると『 ドサイドン』の特性と『サカキの追放』が1枚のカード効果に集約されたみたいなものです。 今まで5枚もかけてしていたコンボがたった1枚のカードで完結した瞬間でした。 今まで時間切れになってしまった理由はループに入ると早いもののサイホーンをドサイドンまで育てるのに時間がかかるという問題からでしたが 『ジュジュベ&ハチクマン』はその手順を全て省略できます。 このカードを使わない手はないということで日本でのカード収録が決まった時点でずっとデッキを考察し続けてきました。 5.新がしがしエンニュートLO 最終的に辿り着いた構築を話す前に、『エンニュートLO』が『エンニュートHAND』と比べてどう利点があるかということについて説明させていただきます。 『エンニュートLO』と『エンニュートHAND』を比べた時のLO型の利点は単刀直入に言いますと、.

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【ポケモン剣盾】エンニュート育成。相手2体を壊滅させる!?

エンニュート 弱点

はじめに はじめましてTN:Monakaです。 卒論が終わって剣盾を初めてランクマッチに潜ったところ最終267位という個人的に満足いく結果を残すことができたので記念として記事を書いてみました。 初めての構築記事で拙い文章ではあると思いますが、よろしくお願いします。 以下常体 言ってみたかった 2. コンセプト ・ジュラルドンでステロを撒いてアーマーガアで全抜きする ・で毒をばらまいて他ので詰める ・アーマーガアで倒せなかったをで倒す 3. 構築経緯 発売前から見た目がカッコよかったアーマーガアを使いたいと思い採用しようと思っていた。 s1の時期に金欠によりswitchを買えなかったため情報をれていたところヌルアントが流行っていることを知り、それに強く出れそうなを漠然と考えていたらが当てはまりそうだったので採用した。 次に強そうなを採用。 次にアーマーガアが誘う系統 氷を除く に強く出れそうなを採用した。 アーマーガアの火力が足りていないのでステロ要因が欲しいと考え自主退場技を持つジュラルドンを採用した。 最後は、、ヌオー辺りを回していきドラパルトになった。 最終日までこのまま潜っていたがサザンガルドに致命的に弱かったため最後まで迷走しつつの枠をに変更した。 本構築のエース。 このを通せるかで勝敗が変わると思っている。 最初食べ残しを持たせてミラーアーマーだったがが存在するこのルールにおいて後述するジュラルドンを初手で切りがちであるこの構築においては展開が遅くなって判定負けを起こすのとがつらかったため持ち物を瞬間的に火力を上げることができる弱点保険に、特性を相手の有効打点をなるべく早く減らせるプレッシャーに変更した。 因みにこの子の持ち物を弱点保険に変更したことによってに対して非常に強くなったためが若干置物になった。 一方でので特防を下げられるなどの弊害もあるため一長一短ではあるが個人的にプレッシャーで満足している。 マスコットなのでPTの一番上に置いていた。 エロい。 当初ヌルアントに強いとして採用したが眠られると蜻蛉返りの試行によって身代わりが壊された後放置されたり、裏からドラパルトがやってきて対戦が終わりがちなのでヌルアントには強いがその取り巻きによって負けやすいといった感じだった。 一方でに対して毒を入れられることが強く入りにもタイプ上有利であり受けだしができる 持ちはやめて。 本構築が入りの構築に弱いのもあって入りの受けループであったら選出していた。 あと達磨の技を見れるのが地味に偉い。 宗教的な理由で7世代は耐久型と呪い型しか使っていなかったが普通に強かった。 は非常に便利な技でありックスターンを枯らせる他構築単位で重たいに対してBが下がった状態で殴れることが多かったため重宝した。 ただに対して直ぐに殴れる打点がックスを除いて影打ちしかないため要検討。 はに対して強気に剣の舞が押せるようになるためとてもよかった。 じゃれつくも欲しかったがそれ以上にこれらの技に助けられたことが多いのでこれで満足している。 調整:無邪気CS252 余りA NN:ArmedDragon ステロ枠。 まあまあの素早さと自主退場技? の徹底抗戦持ちであることを評価して採用した。 このの気合の襷と岩石封じが読まれなかったらしくいろんなに刺さった。 が出てきたときは苦笑した なんでパッチラゴンとかを後出しされるのかはよくわかっていない。 あとラス1ジュラルドンで徹底抗戦で相手を倒して自分も手持ちがなくなったら判定負けするという仕様を初めて知った。 純粋に鬼火とアーマーガアの相性も良かった。 ・ピクシーのいない受けループに対して選出。 強かったが諸説枠でもある。 別にサザンガルドに強いわけではないと思う。 このは諸説ではあるが、空元気が非常に強くドラパルトに鬼火をもらった後交換読みで打ってみたら裏のが飛んだ。 構築的にもアーマーガアで鬼火を呼ぶので。 選出率5位 ックス率3位 5. 5,6割くらいこの選出である。 とピクシーのいない受けループに対しては大体ドラパルト。 ピクシーとがいたらピクシー天然でしょと決めつけていた。 重い ・ピクシー が出せない時の天然ピクシーで詰む。 を出してだったときはがお荷物となる。 ・ 初手に出されて殻破られるとお通夜。 ジュラルドンと対面して引いてくれる時が割とあったためそれを祈っている。 ・サザンガルド 無理。 やめて。 ・受けループのドラパルト まともに戦えない 7. 最後に 卒論と金欠によりシーズン1,2をまともに潜れなかったため今シーズンで頑張ろうと思っていましたが、7世代で最高レートで2000行けなかったため高い順位を取れてとても嬉しいです。 ただしこの結果に満足せずに次も頑張って行きたいです。 あとスタートが遅れた僕に孵化余りや理想個体をくれたnemmyにはとても感謝しています。 証拠 因みに上の結果は最終日の0時に放置した結果で最終日0時の結果は下のようになります。 あとはじめましたのでフォローよろしくお願いします。

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エンニュート|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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典型的な高速特殊アタッカーであり、耐久は低め。 また、専用特性「」によるどくみがの一貫性の高さは特筆すべき魅力であり、アンコール・かなしばりなどの小技も豊富でねこだましによるダブル適正も持つ。 純粋なアタッカーとしてよりも、高い素早さと多彩な技・独特の耐性に着目し、コンボや味方との連携重視で動いたほうが強力かつ個性を引き出しやすい。 第8世代では新たにでんじは・がむしゃら・うそなき等を習得可能に。 どくどくを使えるポケモン自体の減少、カプ系やがいなくなった事により、明確に役割対象を定めやすくなった。 しかし、かなしばり・アンコール・ねこだましといった重要な技がいずれもポケモンに効果がない、 環境での採用率が高いが持ちでみがわりに強いなど、みがしばからのコンボを決める難易度は上がっている。 ソード・シールド環境のタイプでは特攻種族値第二位でに次ぐ素早さを持ち、物理型・特殊型で差別もできているため、固有タイプや特性も含めて無二の個性自体は健在であった。 DLコンテンツ「鎧の孤島」で同タイプとしての役割が重複してる上にサブウェポン・変化技が豊富で優良特性が多彩なが登場。 あちらは鈍足なので上を取れる素早さと耐久型の鋼などを通せる「」を活かして差別化したいところ。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ふしょく エンニュートの固有特性。 特にこの2タイプは耐久型も多いため刺さりやすい。 タイプをヘドロばくだん等の追加効果でも毒状態にできるが、タイプに攻撃が有効になるわけではないので、タイプには実質「どくガス」「どくどく」のみが対応技になる。 あくまでタイプのみの話で、ミストフィールドや特性の効果に対しては無力である。 なお、ふしょくは自分にも有効であるため、どくどくだまを持たせると猛毒状態になってしまう。 ・・マジックコートで跳ね返された毒・猛毒状態にはふしょくの効果は乗らない(自身が毒タイプか鋼タイプなら通常通り無効化する)。 どんかん 隠れ特性。 ちなみに、どんかんには相手のアンコール、かなしばりを無効化する効果はない。 第8世代からはいかくを無効化できるようになったが有用な物理技はねこだまし程度しかないため恩恵は薄い。 性能安定。 基本的にこれ。 威力は僅かに劣るが追加効果発生率は高い。 ゲップ 毒 120 180 90 - タマゴ技。 タイプ一致技。 威力は申し分無いがきのみ消費の条件付き。 毒状態の相手に威力倍増。 どくどくとあわせて。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 威力・命中は劣るが連発可能。 命中・PPでは一番。 耐久型で。 りゅうのはどう 竜 85 100 - 対ドラゴン。 鋼・フェアリーを呼びにくいので通りやすい。 対ゴースト。 エスパーにも抜群。 追加効果が優秀。 がむしゃら 無 - 100 HPの差分ダメージ どうしようもない相手の強行突破に。 タスキと相性が良い。 主にダブル用。 シングルではタスキ潰し等に。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 必中 自身のタイプにより必中。 ふしょくにより毒・鋼にも有効。 ミストフィールドやラムのみ、マジックミラー・マジックガードには注意。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策に。 どくどくと相性が悪い。 でんじは 電 90 高速アタッカー対策に。 どくどくと相性が悪い。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 抜き性能向上に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 アンコール 無 100 起点作りに。 素早いので使いやすい。 かなしばり 無 100 起点作りに。 アンコールとあわせて。 みがわり 無 - どくどくやかなしばりとあわせて。 ゲップ発動用のきのみ消費にも。 はじめの威力は低めだが連続使用で強力に。 少しでも威力を高めたい場合や木の実を持たせる場合はゲップを選択。 ヘドロウェーブ ヘドロばくだん 90 135 ベノムショック 85 127 ダイバーン オーバーヒート だいもんじ 140 210 天候:晴 一致技。 晴れで2発目から威力1. 相手のタイプ・残りHP・控えに応じてダイアシッドとうまく使い分けると強い。 先制で疑似物理耐久上昇。 要調整。 威力は低いが、毒との補完性が高く追加効果も優秀。 ダイマックスするとイカサマ・はたきおとすの効果が利用できなくなってしまうので慎重に。 ダイウォール 変化技 - まもる 通常時の技につなぎたい際に。 基本はダイアシッドやダイドラグーンで事足りるか。 現環境に多い鋼やフェアリーに強い。 サブウェポンに乏しく弱点を突ける範囲は狭いので、わるだくみや持ち物で火力を補う。 準速だとと同速で、他にも抜きたい相手がいるため基本的にSに性格補正をかける。 耐久型のでんじはなどの補助技読みはもちろん、鋼・フェアリータイプとの対面状況でも交代読みのみがわりが決まりやすい。 耐性受けで一部のポケモンを受け出しから起点にすることも可能なため、一度みがわりさえ置ければ高いハメ性能を持つ。 アンコールやかなしばりで強引に起点を作ることが可能。 基本的に上をとらないと機能しないため最速確定。 覚える変化技のレパートリーから多くの戦術が採れる。 まもしば、みがしば、みがわりアンコ、かなしばアンコ等々。 どくみがが難しい状況でも相手の使用技を制限しつつ後続に繋ぐことが可能。 こだわり型は勿論、相手ポケモンからの有効打が一つしかない場合は特に決めやすく、相手が交代してもしなくても確実に毒撒きの起点が作れる。 第8世代ではアンコールやかなしばりはダイマックスで押し倒されるため、他のポケモンで先に相手のダイマックスを引き出すように立ち回りたい。 ヘドロウェーブは味方も巻き込む全体攻撃になるので、ダブルでは使いにくい。 高い素早さからの必中どくどくは、特性ふしょくにより・でも無効化できない。 起点作りサポート型やどくみが耐久型、わるだくみアタッカー型など戦法も豊富。 対策方法 タイプなら一致技両方半減しつつ弱点を突ける。 4倍なのでじしんも有効。 みずしゅりけんやロックブラストがあればタスキ・みがわり対策も万全。 各種補助技はちょうはつで封じられるが、持ちでないと先制しづらい。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤトウモリ エンニュート - 1 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 - 1 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 - 1 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 - 1 いちゃもん - 100 あく 変化 15 - 1 いばる - 85 ノーマル 変化 15 1 - ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 どくガス - 90 どく 変化 40 - 1 ひのこ 40 100 ほのお 変化 25 - 1 あまいかおり 40 100 くさ 物理 40 5 5 ひのこ 40 100 ほのお 変化 25 8 8 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 13 13 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 16 16 スモッグ 30 70 どく 特殊 20 21 21 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 24 24 はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 29 29 どくどく - 90 どく 変化 10 32 32 わるだくみ - - あく 変化 20 37 39 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 40 44 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 45 51 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 48 56 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技マシン No.

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